Im Test: The Church in the Darkness (PC, PS4, One, Switch)

Mit The Church in the Darkness veröffentlichten Paranoid Productions in Zusammenarbeit mit Publisher Fellow Traveller ihr Debüt, doch hinter dem Studio steckt mit Richard Rouse III ein langjähriger Veteran der Videospielindustrie seit Mitte der 90er. The Church in the Darkness ist nun sein erster wirklicher Indie-Titel und geht damit tief in die menschliche Seele. Die Faszination von Sekten, die Hoffnungen von Menschen, die bittere Realität, all dies will das Spiel in einer packenden Story verpacken, die gleichzeitig keinen Charakter nur oberflächlich darstellen soll. Ob das Paranoid Productions gelungen ist, erfahrt ihr bei uns im Test.

Wir schreiben das Jahr 1977. Die beiden Sekten-Anführer der Collective Justice Mission, Rebecca und Isaac Walker, sind mit ihren treusten Anhängern in die Tiefen des südamerikanischen Dschungels gezogen, um dort eine sozialistische Utopie abseits der Unterdrückung der US-Regierung zu erschaffen: Freedom Town, ein Paradies für alle Revolutionäre, die hier für die gerechte Sache kämpfen. So heißt es jedenfalls in der Broschüre und in den langen Reden der Walkers. Wir schlüpfen in die Rolle von Vic, einem Ex-Polizisten, oder einer Polizistin – je nachdem für welches Geschlecht wir uns entschieden haben – der in Freedom Town seinen Neffen Alex finden und im besten Fall zurück zu seiner Mutter bringen soll. Doch was ist, wenn Alex gar nicht diesen Ort verlassen will? Wenn er wirklich an die Idee hinter der Siedlung glaubt und uns als wahren Feind ansieht?

The Church in the Darkness ist ein Top-Down-Roguelike-Stealth-Adventure, in dem wir grob ein einziges Ziel haben: den Standort von Alex herausfinden, ihn von einer Rückkehr zur Zivilisation überzeugen und mit ihm dann zusammen aus dem Gebiet fliehen. Wie wir dabei vorgehen, ist uns komplett selbst überlassen. Wir können die Siedlung wie ein Geist infiltrieren und niemanden ein Haar krümmen, aber auch zu tödlichen Mitteln greifen und Wachen, wie auch normale Bewohner über den Jordan schicken. Wie wir uns auch entscheiden, alles hat Auswirkungen auf den aktuellen Durchgang. Denn werden die Anführer über unsere Taten informiert, verbreitet sich dies wie ein Lauffeuer im Dorf. Mehr bewaffnete Wachen patrouillieren das Areal, sichern wichtige Wege ab und auch die sonst hilfsbereiten NPCs reagieren anders auf uns. Gerade wenn wir uns durch Freedom Town morden, wird niemand uns mehr vertrauen und auch Alex wird die Heimreise verweigern, wenn er in uns einen Mörder sieht, statt einen fürsorglichen Onkel, der ihn einfach nur wieder zu seiner Mutter bringen will.

Damit wir also nicht ständig in Schwierigkeiten gelangen, sollten wir am besten unseren Kopf unten halten und Wachen, aber auch den normalen Bewohnern, aus dem Weg gehen. Das heißt Abstand halten, denn je näher wir an einer Person sind, desto leichter erkennt und enttarnt sie uns damit. Als Indikator dafür, wird uns beim Ducken von Vic die Sichtkegel der NPCs eingeblendet. Wer hier immer schön diesen ausweicht, sollte keine großartigen Probleme mehr haben, vor allem da die K.I. im Spiel auch nicht auf auffälliges Verhalten, wie z.B. Sprinten, reagiert. Wenn wir das verinnerlicht haben, ist es eigentlich recht einfach, den wachsamen Augen aus dem Weg zu gehen und einigermaßen sicher durch das Gebiet zu streifen und Alex zu finden. Sein genauer Aufenthaltsort ist uns dabei meistens nicht bekannt. Entweder haben wir eine grobe Ahnung, in welchen Bereich er sich befindet, oder wir müssen mit einem der wenigen hilfsbereiten Charakteren im Dorf sprechen. Hier erschließen sich dann auch neue Aufgaben für uns, mit denen wir diese auch aus den Fängen der Sekte befreien können. So müssen wir für die gebrechliche Billie Reid ein Foto ihres verstorbenen Mannes im Dorf finden oder für eine besorgte Mutter namens Theressa Park, die Adresse ihrer Kinder herausfinden, die von den Walkers nach Kuba geschickt worden sind, um dort bessere Revolutionäre zu werden.

Das in Freedom Town nicht alles so ist, wie es die Walkers in ihren regelmäßigen Propaganda-Ansagen gerne hätte, wird uns relativ schnell klar. Schwerbewaffnete Wachen patrouillieren nicht nur die Grenzen nach irgendwelchen feindlichen Einheiten der U.S. Armee, sondern halten in erster Linie die Bewohner in Schacht, die auf den Feldern sich den Rücken krumm arbeiten oder an den vielen Messen teilnehmen müssen. Abseits davon finden wir in den abgelegenen Gebieten noch Anzeichen von Folter und Hinrichtungen, wie beispielsweise Steinigungen, Erschießungskommandos oder das Verhungern von Gefangenen. Handfeste Beweise für diese schrecklichen Umstände finden sich in den unzähligen Dokumenten, Tagebücher, Briefen und Zeitungsartikeln, die wir in den Hütten finden und auch dafür genutzt werden können, um Anhänger des Kultes aufzuwecken oder gewisse Enden zu erreichen.

Als ein Roguelike ist The Church in the Darkness auf viele kurze Durchgänge ausgelegt, die uns meistens um die dreißig Minuten beschäftigen. Bis wir das Spiel aber wirklich meistern und alle Ziele in einem Durchgang schaffen können, stehen aber etliche Durchgänge an, in denen wir nach und nach neue Gegenstände freischalten, die uns nochmal einen deutlichen Vorteil verschaffen. Haben wir so z.B. eine Arbeiter-Uniform gefunden und schaffen die Flucht mit Alex, lässt sich im nächsten Versuch schon die Uniform einer Wache finden, mit der wir nochmal leichter durch das Dorf bewegen können. Diese Ausrüstungen schalten wir dabei permanent frei und können zum Start jeweils bis zu drei davon auswählen, mit denen wir dann direkt auf der Karte spawnen. Freedom Town an sich ist übrigens immer gleich aufgebaut und wird nicht zufällig vom Spiel für jeden neuen Durchgang neu erschaffen. Kennen wir dann so gut wie alles an Tricks und haben einige nette Gegenstände zur Hand, sollten wir uns an den drei weiteren Schwierigkeitsgraden versuchen, die jeweils neue Herausforderungen, aber auch spezielle Enden bieten. Neunzehnstück um genau zu sein. Wer also alles rund um Vic, Alex und den Walkers erfahren will, kann nicht nur auf Normal spielen.

Leider kann der Titel weder technisch noch optisch überzeugen. Der Playstation 4-Port auf der PS4 Pro läuft zwar ohne nennenswerte Einbrüche, aber auch nicht so glatt, wie man es bei dem gebotenen erwarten könnte. Außerdem verfügt das Spiel über kein wirkliches Artdesign, welches die grobschnitzige Optik noch hätte kaschieren können. Auf der audiovisuellen Seite haben die Entwickler hingegen aber einiges richtig gemacht und teilweise sehr gute Sprecher angeheuert. Highlight dürften hier Ellen McLain (GLaDOS aus Portal) und John Patrick Lowrie (Sniper aus Team Fortress 2) sein, die das Walker Ehepaar sprechen und sogar hier und da singen, wie es sich für Anführer einer militanten Hippie-Kommune eben gehört.

Fazit:
The Church in the Darkness ist ein interessantes Spiel mit guten Ansätzen und einer im Videospielbereich fast schon einzigartigen Prämisse, welche auch die Roguelike-Elemente besser umsetzt, als erwartet. Leider reagiert die künstliche Intelligenz der Einwohner nicht immer passend und nach wenigen Durchgängen hat man eigentlich so sehr den Dreh raus, dass die Gameplay-Basis schnell an Spannung verliert. Eine gute Technik und ein ansprechendes Artdesign werden ebenso vermisst und sind für einen Indie-Titel im Jahre 2019 einfach zu wenig. Wen jedoch die Thematik anspricht und wer ein Faible für Stealth und Roguelikes hat, sollte dennoch seinen Spaß mit The Church in the Darkness haben, wenn auch vielleicht nicht für so lange, wie man es erwartet hätte.

The Church in the Darkness ist seit dem 2. August für PC, Playstation 4, Switch und Xbox One erhältlich. Getestet wurde die Playstation 4 Version.

(getestet von Dr. Para)