Im Test: Wasteland 2: Director’s Cut (PC, PS4, One)

Nach schlappen 26 Jahren erschien dank Kickstarter 2014 der Nachfolger des Rollenspiels Wasteland für den PC und begeisterte seine treuen Fans so sehr, dass sich die Entwickler von InXile dachten, jetzt auch Konsolenspieler in den Genuss kommen zu lassen. Im Director’s Cut gelangt Wasteland 2 nun auch in die Laufwerke der PS4 und Xbox One. Für euch ließen wir uns von den Desert Rangers rekrutieren und berichten von unseren Abenteuern im Ödland.

Willkommen bei den Desert Rangers. Nach einem nuklearen Weltkrieg liegt die Zivilisation in Trümmern, das Land ist verseucht, wilde Tiere und Mutanten prägen das karge Land. Die wenigen Menschen kämpfen ums Überleben. Sie ziehen sich zurück, verbarrikadieren sich, werden verrückt oder ziehen als Verbrecher und Plünderer umher. Moral und Gesetz verblassen. Aber das, was davon übriggeblieben ist, wirst du schützen. Als Desert Ranger bist du das letzte Bollwerk für Gerechtigkeit und Ordnung. Nicht jeder wird dich und dein Team dafür respektieren. Die Rangers sind in weiten Teilen verrufen. Und ehrlich gesagt befinden wir uns gerade in einer Krise. Wir können die Funksprüche noch nicht zuordnen, aber jemand macht Jagd auf uns. Und er hat bereits einen unserer besten Männer erwischt.

Das Szenario von Wasteland 2 ist schlichtweg cool. Als selbsternannter Sheriff streift man mit seinen Steampunkcowboys durch die postapokalyptische Wüste Arizonas und später das wild bewucherte Los Angeles und stellt kompromisslos mit Colt und scharfer Zunge gesetzeslose Räuber und mutierte Flora und Fauna. Das Rauschen des Funkgerätes, der Galgenhumor der aussterbenden Menschheit, die kessen Sprüche, die Zigaretten, das Heulen der Wölfe. Das hat Stil. Das zieht einen sofort in die Spielwelt. Und bietet somit eine ideale Grundlage für ein schwergewichtiges Rollenspiel.

Bevor wir uns in den Sand stürzen, müssen wir uns noch um das Herzstück eines jeden Rollenspiels kümmern. Hier entfacht die Liebe des Genrefans, hier wird unsere Party geboren – der Charaktereditor. Nehmt euch dafür Zeit (oder bedient euch an vorgefertigten Figuren). Denn wir stellen gleich das gesamte Squad zusammen. Eure vier festen Mitglieder brauchen eine Biographie, ein äußeres Erscheinungsbild und selbstverständlich Attribute und Skills, und davon eine ganze Menge. Glücklicherweise wird jeder Attributpunkt mitsamt seiner Wirkung erläutert. Eine Übersicht zeigt euch die aktuellen Eigenschaften eures Charakters an, seine Tragekapazität, die Aktionspunkte, Schnelligkeit und mehr. Die Feinjustierung übernimmt die Skillwahl. Aus einem Repertoire von gut 30 auflevelbaren Fähigkeiten picken wir uns pro Spielcharakter zwei bis fünf aus um einen Großteil abzudecken. Die Skills reichen von simplen Waffenfertigkeiten, über medizinische Kenntnisse und Überzeugungskünste bis hin zum Hacken von Computern und Aufrüsten des Equipments. Bei festgelegten Ausbaustufen der Skills werden auch noch aktive und passive Perks freigeschaltet. Uff, bis zum perfekt individualisierten Team können bereits die ersten Spielstunden verstreichen. Schade, dass die optische Anpassung sehr grob ausfällt und nur wenige Charakteravatare zur Verfügung stehen. Ein kleiner Wermutstropfen auf dem glühend heißen Stein, aber hier hätte ich mir mehr Detailoptionen gewünscht.

Hat man den Editor verlassen, wird der erste Eindruck viele Spieler überraschen. Negativ oder positiv. Wer vor Kurzem The Witcher 3 gespielt hat und moderne Rollenspiele der Marke Bioware gewohnt ist, wird seinen Augen nicht trauen. Es mag zum Szenario passen: Zur kargen Wüstenlandschaft gesellen sich am unteren Bildschirmrand nicht-synchronisierte Textwüsten, die die Umgebung beschreiben als wäre die Technik nicht gut genug um Details darzustellen. Nicht nur dass Dialoge überwiegend nicht vertont sind, sie werden auch kaum inszeniert. Altbacken trifft es, und die Erinnerung an Rollenspiele der 90er wird die positiv überraschte Gruppe die Freudentränen in die Augen treiben. Die isometrische Ansicht und die überfrachtete Steuerung versprechen taktischen Tiefgang. Was der Story an Inszenierung fehlt, macht sie mit inhaltlichen Finessen doppelt wett. Und überall gibt es Objekte zum Untersuchen und Interagieren. Das Spiel schreit förmlich nach der Liebe von alten Rollenspielhasen, die sich schon ewig nach einem geistigen Fallout 2-Nachfolger der alten Schule gesehnt haben.

Während das Genre im Großen zunehmend Mechaniken opfert um eine zugängliche, flüssige Spielerfahrung zu bieten, geht Wasteland 2 den steinigen Weg des komplexen Rollenspiels mit offenem Gamedesign. Wir erhalten zwar direkte Befehle vom Hauptquartier der Desert Rangers und können so der durchaus interessanten Hauptgeschichte folgen, aber verpassen so ganze Areale, schräge Wüstenbewohner und spannende Konflikte. Wer will kann sich sogar den Anweisungen seiner Vorgesetzten vollständig widersetzen und sein eigenes Ding durchziehen. Freiheit wird hier großgeschrieben. Ich war erstaunt, wie offen die Missionsstrukturen sind und wie viel Arbeit hier hineingesteckt wurde.

Die Möglichkeiten, die sich durch die offenen Aufgaben, das non-lineare Erkunden der Umgebung und die Vielzahl an Skills ergeben, sind schier unglaublich. Selten fühlte sich der Spielfortschritt so natürlich an, frei von Schienen und roten und blauen Wegen.

Nehmen wir beispielsweise den Canyon der Titanen. Um unseren nächsten Bestimmungsort zu erreichen, müssen wir den schmalen Pfad durch riesige Felsschluchten beschreiten. Hier teilen sich religiöse Fanatiker, die Mad Monks, Anbeter der Atomrakete, die Macht mit habgierigen Raidern. Wer sich nicht für diesen Irrsinn interessiert, marschiert hier mit Scheuklappen durch. Die Plünderer werden ausgeschaltet, die Mönche können erst einmal ignoriert werden, – bis sie sich am Ende gegen euch stellen, weil ihr an ihrer heiligen Langstreckenrakete vorbei wollt. Einige Kopfschüsse später, knackt ihr mit euren Dietrichfähigkeiten das Tor in die Freiheit. Fertig. Seid ihr diplomatisch, könnt ihr euch mit den Mad Monks auch gut stellen. Erledigt kleinere Aufträge für sie, respektiert ihre Religion und sie bieten euch einen Beschützer an. Mit einem Mönch im Schlepptau lassen euch auch die Plünderer in Ruhe und ihr durchquert das Gebiet ohne große Gegenwehr. Aufmerksame Spieler werden aber noch auf eine Befreiungsmiliz, die Diamondback Militia, treffen. Sie wollen das Gebiet von verrückten Mönchen und kriminellen Raidern säubern und bitten euch um eure Unterstützung. Charismatische Spieler werden sogleich den Schlüssel zur Basis erhalten. Hinterlistige Ranger werden die Information alsbald an die Mönche verkaufen, die dann schnurstracks die versteckte Basis ihrer Feinde attackieren. Ich persönlich konnte mich nicht entscheiden. Die Mönche hielten auf ihre verquere Weise den Frieden im Gebiet, während die Militia rigoros ohne Verhandlungen die Großoffensive plant. Ich hörte mir also den Plan der Diamondbacks an, nahm aber auch den Bodyguard der Mönche in meine Party auf, um mich vor den Raidern zu schützen. Das nahm kein gutes Ende. Als ich ein verstecktes Computer Terminal hackte und sich der Eingang zum Hauptquartier der Diamondback Militia öffnete, sah die Wache meinen gläubigen Begleiter und legte ihn ohne mit der Wimper zu zucken um. Ich schaffte es nicht, den Verrat überzeugend zu erklären und wurde mit Kugelsalven verjagt. Ohne Mönch standen wir auch nicht unter dem Schutz der Mad Monks und die Raider griffen uns an. Es versteht sich von selbst, dass auch unsere Atompilzverehrer nicht darüber erfreut waren, dass ihr Glaubensbruder das Zeitliche segnete. So schnell macht man sich die Welt zum Feind.

Das Spiel reagiert konsequent auf unsere Taten und kennt unzählige Antworten. Die wenigsten Quests finden ein rundum glückliches Ende. Und manchmal ist ein schlechtes Ende besser als ein katastrophales. Und hin und wieder lässt sich auch die Katastrophe nicht vermeiden, wenn die Fertigkeiten und/oder die Weitsicht für das eigene Handeln fehlen.

Eine unkomplizierte Lösung hat man aber immer in der Hinterhand: Waffengewalt. Erspäht ihr aggressive Gegner, wechselt das Spiel in den rundenbasierten Gefechtsmodus. Positioniert euer Team clever. Sniper sollten sich hinhocken und stationär handeln, um die wertvollen Aktionspunkte in teure Präzisionsschüsse umzusetzen. Der Autorifle-Spezialist ist flexibler. Er wird von Deckung zu Deckung hechten und mit ungenauer, aber dafür umso tödlicheren Salven Gegnergruppen beharken oder mit Einzelschüssen versteckte Gegner aus der Reserve locken, während der schnelle, mobile Shotgunner über die Flanke angreift. Das sind nur einige wenige Funktionen in unserem Squad. Selbstverständlich darf ein Medic nicht fehlen, unsere Technikerin hackt nicht nur Computerterminals, sondern programmiert auch feindliche Roboter um. Mit Energiewaffen durchdringen wir problemlos schwere Rüstungen und manchmal reicht ein beherzter Schlag mit der Brechstange um zähe Mutanten zu verabschieden.

Eine vielseitige Truppe, die richtige Positionierung und eine angepasste Taktik für unterschiedliche Gegnerarten sind essentiell für den Erfolg auf dem Schlachtfeld. Auch wenn die Komplexität des Kampfsystems aktuelle Genrekollegen blass aussehen lässt, hätte ich mir mehr Dynamik in den Schusswechseln erhofft. Anfangs geht es aufgrund unzureichender Waffenfertigkeiten in erster Linie darum, die richtige Position zu finden um den Gegner überhaupt zu treffen. Mit steigendem Level und besseren Skills wird dann ein großer Teil des feindlichen Teams einfach umgedreht und kämpft für die eigene Seite, während die Stammgruppe hinter der Deckung wartet und mit dem ‚Ambush‘ alles automatisch angreift, was im Sichtfeld ist. Viele Kämpfe werden so leider abgespult ohne große situative Spannung. Daran ändert ein höherer Schwierigkeitsgrad auch nur bedingt etwas. Spaß macht dieses fast schon altertümliche Kampfsystem trotzdem und immer als mich die Kämpfe ermüdeten, zog das Spiel mit neuen Gegnertypen ein Ass aus dem Ärmel, das die Gehirngänge wieder entkalkte.

Komplexe, rundenbasierte Rollenspiele mit isometrischer Kameraperspektive sind prädestiniert für eine Steuerung mit Maus und Tastatur. Als gemütliche Couchpotatoe war ich auf die technische Umsetzung des PC-Spiels für Konsolen gespannt. Nach kurzer Eingewöhnung kam ich mit der Steuerung gut klar. Es kommt vor, dass die Auswahl von bestimmten Objekten schwerfällt, ab und an wird es auch bei manuellen Angriffen hakelig und das Inventarmanagement ist mindestens verbesserungswürdig. Insgesamt ist die Bedienung dennoch gelungen und mir haben die kleinen Patzer nie den Spaß vermiest.

Bugs sind bei einem umfangreichen Rollenspiel kaum zu vermeiden. Neben kleineren, einmaligen Fehlern, stürzte das Spiel einige wenige Male ab und regelmäßig gab es graphische Fehler bei der Darstellung des Bodens und der Schatten. Alles noch im Rahmen, aber doch ärgerlich. Zu regelmäßigen Quicksaves kann ich aus meiner Erfahrung heraus jedenfalls nur raten, um große Fortschrittsverluste zu vermeiden.

Fazit:
Kompromisslos und konsequent ist die postapokalyptische Welt von Wasteland 2. Wer sich mit der rudimentären Inszenierung des Ödlandabenteuers anfreunden kann, erhält ein Rollenspiel alter Tugenden. Ein umfangreiches Charaktermanagement und eine Vielzahl an Fähigkeiten gestatten dem aufmerksamen Erkunder unterschiedlichste Vorgehensweisen im Kampf und im Feld. Hier folgt man keinen schmalgleisigen Lösungsschienen, sondern schreibt die Geschichte noch selbst, mit unerwarteten Überraschungen. Wer der Simplifizierung des Rollenspielgenres satt ist, zieht sich besser schleunigst seinen ABC-Anzug über und erfreut sich dieser anspruchsvollen, körnigen Wiederkehr lang vermisster Qualitäten.

(getestet von eape)