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Im Test: The Red Strings Club (PC)

Als das spanische Indie-Studio Deconstructeam 2014 ihr Debüt mit Gods Will Be Watching veröffentlichten, waren die Stimmen nicht gerade positiv. Das komplett überladene Gameplay und die ständigen Zeitlimits frustrierten schnell und ließen den viel versprechenden Titel wieder in Vergessenheit geraten. Nun meldet sich das talentierte Team mit The Red Strings Club zurück, einem Cyberpunk Adventure, welches aus drei verschiedenen Spielideen entstanden ist und nun alles besser machen will. Ob ihn das gelungen ist oder man weiterhin einen großen Bogen um das Studio machen sollte, erfahrt ihr bei uns im Test.

Es schien ein ganz normaler Abend im Red Strings Club zu werden. Während Donovan die besten Drinks der neondurchfluteten Megacity serviert, spielt Brandeis dank seinem Neuroimplantat stundenlang am Klavier Stücke, für die er nie Klavierstunden nehmen musste. Als jedoch plötzlich ein Androide des Typs Akara durch die Tür kommt und kurz darauf komplett zusammenbricht, scheint es mit den ruhigen Abenden vorbei zu sein. Bevor sie sich versehen, sind die beiden Barbesitzer mitten in einer Verschwörung eines Großkonzerns, die nicht nur die Stadt, sondern auch die Menschheit für immer verändern könnte.

Im Verlaufe der Geschichte schlüpfen wir in die Rollen von Donovan, Brandeis und dem Androiden Akara-184, die jeweils mit ihren unterschiedlichen Gameplay-Mechaniken daher kommen. So töpfern wir als Akara sogenannte Transhuman Upgrades, Brandeis erschleicht sich Informationen dank seinem Stimmenimitation-Implantat und Donovan mixt und serviert Drinks, um seine Kunden zum Reden zu bringen. Letzteres steht hier ganz klar im Mittelpunkt, weswegen wir die meiste Zeit hinter dem Tresen des Red String Clubs verbringen.

Donovan ist dabei aber kein gewöhnlicher Barkeeper, da er die Fähigkeit besitzt, bei seinen Mitmenschen Emotionen durch Alkohol auszulösen. Traurig, lustvoll, offen, bestürzt, alles kein Problem mit dem richtigen Tropfen. Manche Gefühlslagen lassen sich dabei mit einem einfachen Bourbon auf Eis triggern, für andere brauchen wir wiederum einen Mix aus verschiedenen Alkoholsorten. Dafür stehen uns Anfangs mit Bourbon, Wodka, Tequila und Absinth vier zur Verfügung und mit Eiswürfeln runden wir das Ergebnis nochmal ab. Im weiteren Verlauf werden die Emotionen komplexer, was sich auch auf die Drinks auswirkt, weswegen wir mit der Zeit Zugriff auf einen Cocktail-Shaker und zwei weitere Alkoholsorten erhalten. Verschätzen wir uns mal mit dem Inhalt oder nutzen einfach die falschen Sorten, können wir jederzeit das Glas ausschütten und nochmal von vorne beginnen. Ein Zeitlimit oder gar sonstige Stresssituationen drückt uns der Titel zum Glück nie auf.

Haben wir dann unser Gegenüber in die richtige Stimmung versetzt, ist der Moment für ein paar Fragen gekommen, damit wir nach und nach die Verschwörung aufdecken können. Je nachdem welche Gefühlslage wir dabei bei unserem Gegenüber für uns ausnutzen, desto anders fallen dabei die Antworten aus und können sogar komplett verweigert werden, wenn sich die Person einfach nicht danach „fühlt“. Hier die richtige Stimmung für die passenden Fragen zu finden ist das A und O um so viele Informationen wie möglich aus den Dialogen herauszuholen. Am Ende jedes Gesprächs folgt meistens ein kleines Quiz, in dem uns Akara zehn Fragen über die Person, die gewonnenen Informationen und teils moralische Fragen stellt. Beantworten wir davon mindestens sieben richtig, erhalten wir eine Belohnung. Diese Belohnung kann u.a. in Form einer blauen Amnesia-Pille daherkommen, mit der wir komplette Gespräche zurücksetzen können, sobald wir sie in den Drink werfen.

Abseits von Donovan schlüpfen wir wie bereits erwähnt auch in die Körper von Akara und Brandeis, die mit ihren ganz eigenen Mechaniken daher kommen. So töpfern wir als Akara in einem Minispiel sogenannte Transhuman-Upgrades und müssen entscheiden, welches Upgrade für die jeweilige Person das richtige ist. Manche wollen beliebter sein, andere fürchten sich vor Hasskommentaren im Netz. Natürlich könnten wir bei letztem ein Upgrade installieren, welches den User von solchen negativen Nachrichten abschirmt, doch muss dies am Ende für die Person nicht am besten sein. Wählen wir aber ein anderes Upgrade, welches z.B. den Drang nach sozialer Anerkennung komplett unterdrückt, könnte das schon deutlich besser sein. Hier den richtigen Mittelweg zwischen dem Wunsch des Kunden und was objektiv am besten für ihn wäre zu wählen , ist der Schlüssel zum Erfolg. Brandeis hingegen muss sich zum Glück nicht mit solch schwerwiegenden Fragen beschäftigen, sondern sammelt Informationen durch sein Stimmenimitation-Implantat. Dabei beginnen wir mit einer kopierten Stimme einer Person, die wir im Verlauf der Geschichte getroffen haben und arbeiten uns durch unsere Kontakte durch. Dadurch sammeln wir weitere Stimmen und damit mehr Möglichkeiten, um mit den Kontakten agieren zu können. Manche reagieren entweder freundlich oder eher zurückhaltend, wenn wir als Person X oder Y anrufen. Hier steht dann das rumprobieren von verschiedenen Konstellationen im Vordergrund. Zwar nehmen beide Charaktere und ihre jeweiligen Minispiele nur einen kleineren Part im Verlauf von The Red Strings Club ein, doch funktionieren diese hervorragend und könnten ohne Probleme einen eigenen Titel tragen.

Wie schon bei Gods Will Be Watching hat man sich hier für ein Pixel-Artdesign entschieden, wenn auch weniger stilistisch und deutlich detaillierter in der Darstellung. Gerade die Hintergründe der jeweiligen Szenen strotzen nur von kleinen Details. Für den Soundtrack hielt man ebenso an Fingerspit fest, der hier einen wunderbaren Score zwischen dreckigen Blues-Gitarren, träumerischen Jazz-Klängen, futuristischen Synthwave Bässen und unterkühlten Ambient erschaffen hat.

Fazit:
Ich hatte nach Gods Will Be Watching meine Zweifel, ob mich Deconstructeam nochmal mit einem Titel überzeugen können. Mit The Red Strings haben sie mich aber nicht nur vom Gegenteil überzeugt, sondern haben auch das erste Spiele-Highlight dieses Jahres für mich abgeliefert! Das Spiel bietet eine spannende Story, clevere Dialoge, interessante Charaktere, ein spaßiges Gameplay und ist von der Präsentation bis hin zum Score großartig durchdesignt.

Einziger Wermutstropfen ist die Tatsache, dass man schon nach vier Stunden zum ersten Mal die Credits sieht. Zwar besitzt der Titel durch die unterschiedlichen Dialogoptionen und damit resultierenden Entscheidungen einen enorm hohen Wiederspielwert, doch hätte ich hier ohne Bedenken auch eine Spielzeit im zweistelligen Bereich begrüßt.

The Red Strings Club ist ein besonderer Titel und sollte in jeder digitalen Bibliothek von Freunden von Adventures und Cyberpunk seinen Platz finden. Nicht morgen, nicht beim nächsten Sale, sondern jetzt!

The Red Strings Club ist seit dem 22. Januar für PC auf Steam, GOG und Humble Bundle erhältlich.

(getestet von Dr. Para)

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