Im Test: Phantom Doctrine (PS4, One, PC)

Das polnische Studio CreativeForge Games lieferte mit Hard West vor knapp drei Jahren einen Geheimtipp ab, der gerade durch seine Gameplay-Mechaniken besonders Fans der neuen XCOM-Ableger ansprach. Genau diese Zielgruppe will CreativeForge erneut mit Phantom Doctrine in ihren Bann ziehen. Statt dem staubigen Wilden Westen wartet aber nun die Welt der Spionage zu Zeiten des Kalten Krieges auf uns. Ob diese Mission erfolgreich war oder man doch lieber auf die Zyankalikapsel beißen soll, erfahrt ihr bei uns im Test.

Wir schreiben das Jahr 1983: Der eiserne Vorhang teilt immer noch die Welt zwischen Kommunismus und Kapitalismus und die drohende Gefahr eines dritten Weltkriegs scheint mit jeder Stunde ein Stück näher zu kommen. Während die Bevölkerung die Angst vor der nuklearen Bedrohung zu spüren bekommt, findet im Hintergrund schon seit Jahrzehnten ein Krieg im Schatten statt. Regierungen auf der ganzen Welt setzen auf ihre Geheimdienste, um sich gegenseitig auszuspionieren und zu sabotieren. Doch auch private Organisationen mischen schon länger in dem Geschäft mit. Die Beholder Organisation gehört genau zu diesen Firmen, die durch ihre verdeckten Operationen für einiges an Unruhe in den Regierungsreihen von West und Ost gesorgt hat. Nun steht aber etwas auf dem Spiel, was den dritten Weltkrieg endgültig zur bitteren Realität werden lassen könnte. Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt, doch wem können wir in der Welt der Spione und Doppelagenten wirklich trauen?

In Phantom Doctrine übernehmen wir die Kontrolle über unsere eigene Geheimorganisation und müssen dabei nicht nur das Überleben unserer Agenten, sondern auch das der Organisation sichern.

Das Herzstück ist dabei unsere Kommandozentrale, die wir im Verlauf des Spiels mit weiteren Räumen und Verbesserungen stetig ausbauen. Das fängt bei größeren Quartieren für neue Rekruten an, geht über Fälscherstuben, in der wir Falschgeld drucken und neue Identitäten für unsere Agenten anfertigen lassen, bis hin zu Laboren, die dank Gentherapie uns ermöglichen, unsere Agenten in Supersoldaten zu verwandeln. Die wohl wichtigste Anschaffung in dem Bereich ist aber ohne Zweifel dabei das MKULTRA. Diese Einrichtung eröffnet uns die Möglichkeit, unseren eigenen oder gefangengenommenen Agenten ein Verhör zu unterziehen, um geheimgehaltene Informationen herauszubekommen und sogar Doppelagenten ausfindig zu machen. Danach ist aber nicht Schluss, denn zusätzlich dazu, können wir Gehirnwäschen nutzen, um feindliche Agenten für unsere Sache zu gewinnen. Theoretisch könnten wir diese als Verstärkung in unseren eigenen Reihen begrüßen, doch nutzen sie viel mehr, wenn wir sie als Schläfer wieder zu ihrem Auftraggeber zurückschicken, wo sie für uns weiterhin spionieren um wichtige Informationen herauszubekommen.

In der Welt der Spionage sind nämlich Informationen immer noch die effektivste Waffe in unserem Arsenal. An diese kommen wir wie bereits erwähnt durch Verhöre, aber in erster Linie durch gefundene Dokumente in Missionen. Mit jeder neuen Akte finden wir dabei wichtige Hinweise über unsere Konkurrenz heraus. Wo liegt die europäische Zelle? Wer arbeitet als Doppelagent? Damit wir den Überblick nicht verlieren, wird jede Akte dabei bildlich an einer Pinnwand in unserer Zentrale dargestellt. Kombinieren wir Stichwörter miteinander, kommen wir nach und nach den größeren Antworten auf der Spur und schaltet somit auch Vorteile für unsere Organisation frei.

Doch der Feind schläft bekanntlich nicht und versucht ebenso unsere Agenten in Hinterhalte zu locken oder den Standort unserer Basis ausfindig zu machen. Kommt es dazu, müssen wir die Zentrale in eine andere Stadt verlegen oder mit Waffengewalt verteidigen.

Die meiste Zeit verbringen wir aber nicht damit, uns mit anderen Agenten die Kugeln um die Ohren zu hauen, sondern wirklich in unserer Basis, um genauer zu sein vor der Weltkarte, auf der wir alles im wachsamen Blick haben. Hier schicken wir unsere Spione um den Globus für Aufklärung, Sabotage und sonstigen Geheimaufträgen. Zeit ist auch das richtige Stichwort, denn davon haben wir nie genug. Alles kostet Zeit: Flüge zu Zielorten, das Herstellen von Ausrüstung und Munition, Verhöre und natürlich das Vorbereiten von Missionen.

Haben wir die Planung hinter uns gebracht oder müssen spontan auf einen Angriff reagieren, geht es in den Einsatz und damit in den Rundenstrategie Teil von Phantom Doctrine.

Am Anfang jeder Mission rüsten wir dabei unsere Agenten mit Waffen, Schutzwesten und Gegenständen, wie z.B. Erste-Hilfe-Sets oder Dietrichen aus. Haben wir vorher Aufklärung über das Gebiet betrieben, können wir sogar einen Agenten zusätzlich extra passend verkleiden lassen, was uns einen taktischen Vorteil bringt, da normale Wachen erstens nicht nur die Verkleidung schauen können und zweitens der verkleidete Agenten sofort hinter den feindlichen Linien, nicht selten direkt in der Nähe des Ziels, spawnt.

Die Mission laufen dabei in zwei Phasen ab: einer Infiltration und Angriffs-Phase. In der ersten sind wir noch komplett unbemerkt vom Gegner und können uns einen Überblick über das Areal verschaffen, Laufwege der Patrouillen beobachten, Schlösser knacken und vor allem Kameras und Laserschranken deaktivieren. Fliegen wir jedoch dabei auf oder greifen zu lauten Mitteln, geht der Alarm los und wir befinden uns somit im direkten Kampf mit dem Feind. Kenner von den modernen XCOM-Ablegern werden sich hier direkt heimisch fühlen, da CreativeForge etliche Elemente aus dem Rundenstrategie-Hit für Phantom Doctrine übernommen haben. Die richtige Position ist in Feuergefechten wichtig, genau wie das Nutzen von Deckungen, Fähigkeiten und natürlich hat auch jede Waffenart seine Vor- und Nachteile, die richtig im Feld umgesetzt werden wollen. Im Nahkampf sollten wir auf Schrotflinten und Maschinenpistolen setzen, mit einem schweren Maschinengewehr lässt sich hervorragend Feuerschutz geben und Scharfschützengewehre sind absolut tödlich auf langer Distanz. Doch während die direkte Konfrontation in XCOM zum Sieg gehört, ist es in Phantom Doctrine etwas, was wir, wenn möglich, eher umgehen sollten. Zwar erhalten unsere Agenten mit jedem Kill eine gewisse Menge an Erfahrung, doch steht auch etwas auf dem Spiel. Wird zum Beispiel einer unserer Agenten zu schwer verletzt, ist er zwar nicht direkt tot, aber auf die Hilfe seiner Kollegen angewiesen, die ihn entweder medizinisch versorgen oder zur Extraktion bringen müssen. Damit fallen pro Runde direkt zwei Agenten für uns aus, der verletzte Agent und der Agent, der ihn zur Extraktion trägt. Wenn wir hingegen einen feindlichen Agenten mit tödlicher Gewalt ausschalten, haben wir zwar ein direktes Problem weniger, doch kann er uns auch keine möglichen Geheimnisse im Verhör verraten oder für uns als Doppelagent arbeiten. Dazu hängt uns mit dem Start des Alarms auch die Zeit im Nacken, da wir nur wenige Runden haben, bis feindliche Verstärkung oder sogar Luftunterstützung in Form von Angriffshelikoptern eintrifft. Haben wir es bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht aus der Mission geschafft, kann dies schwerwiegende Folgen für unsere Agenten haben. Kurz gesagt: bedachtes und vor allem leises Vorgehen sollte immer Priorität haben!

Der realistische Anspruch eines Spionagethrillers spiegelt sich auch in den Umgebungen des Spiels wider. Von grauen Wohnblöcken bis hin zu zwielichtigen Laboren decken die Entwickler dabei so alles ab, was man erwarten könnte. Wer auf der Suche nach Überraschungen oder gar kreativen Einfällen ist, wird hier vergeblich suchen. Diese unromantische Darstellung zeichnet sich auch in den Missionzielen ab, die abseits vom Ausschalten oder Befreien von Zielpersonen, dem Stehlen von Dokumenten und Sabotage nicht viel an Abwechslung bieten.

Ein wenig Mut zu neuen Ideen wäre nicht verkehrt gewesen, schließlich bot Hard West neben einigen Wild West-Klischees mit dem Einbinden von satanischen Kulten auch genug andere Einflüsse. Technisch lässt sich aber dafür jedenfalls nichts meckern, denn so gut wie alles ist stimmig in Szene gesetzt, auch wenn die Charaktermodelle nicht ganz auf der Höhe der Zeit sind, aber da wir meistens das Spielgeschehen von oben betrachten, ist dies zu verschmerzen. Stimmig ist auch der von Marcin Przybyłowicz geschriebene Soundtrack, der bereits sein Talent als Music Director für The Witcher 3: Wild Hunt unter Beweis stellen konnte und hier ebenso einen guten Job abgeliefert hat.

Fazit:
Mit Phantom Doctrine liefert Entwickler CreativeForge einen höchst interessanten Titel ab, der aber durch die Fülle an Mechaniken und Mikromanagement nicht von kleinen und großen Macken verschont gebelieben ist. Gerade im Bezug auf die Balance zwischen verschiedene Herangehensweisen spricht nichts für den lauten Weg, während wir unentdeckt nur im Vorteil sind. Somit werden viele Mechaniken, die einen eher aggressiven Spielstil unterstützen, leider völlig unbrauchbar und sorgen schnell für ein repetitives Erlebnis, in dem wir eigentlich immer nur dieselben Dinge nach kurzer Zeit wiederholen.

Ist somit der Titel überhaupt etwas für Fans von XCOM? Jein, denn zwar bietet Phantom Doctrine einige Elemente, die ganz klar vom Vorbild übernommen worden sind, doch steckt im Detail ein eigenständiges Spiel mit genug eigenen Ideen, die es von einem einfachen Klon unterscheidet.

Wer sich also vom Setting angesprochen fühlt, kein Problem mit einer eher nüchternen Präsentation und einem kleinen Gameplay-Loop hat und vor allem auf der Suche nach einem anspruchsvollen Strategietitel ist, wird mit Phantom Doctrine gut 50 Stunden Spielzeit seinen Spaß haben.

Phantom Doctrine ist seit dem 14. August für PC, Playstation 4 und Xbox One erhältlich. Getestet wurde die PC-Version mit Maus und Tastatur.

(getestet von Dr. Para)