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Early Access-Test: Turbo Overkill (Steam)

Mit Turbo Overkill startet der nächste verheißungsvolle Stern am Boomer Shooter Himmel in die Early Access-Phase. Wir haben es uns natürlich nicht nehmen lassen und jetzt schon einen tiefen Blick in die Eingeweide des Debüts von Entwickler Trigger Happy Interactive geworfen. Was wir dabei herausgefunden haben und ob sich der Titel jetzt schon für euch lohnt, erfahrt ihr im Test.

Willkommen in Paradise, einer der größten und fortschrittlichsten Megacitys des Planeten. Riesige Wolkenkratzer und bunte Hologramme dominieren die Skyline der Metropole, während Flotten aus fliegenden Autos wie Bienenschwärme durch die endlosen Schluchten rasen. Doch es gibt ein Problem, welches die Stadt innerhalb von wenigen Stunden in den vollständigen Ruin treiben könnte: Die unabhängige und gefährliche K.I. SYN und ihre Anhänger haben nämlich einen Computervirus auf Paradise losgelassen, der nach und nach alle wichtigen Sicherheitssysteme ausschalten und mit Kopien von SYN ersetzen soll. Die Stadt braucht also dringend einen Helden und der Kopfgeldjäger Johnny Turbo braucht dringender einen Job. Problem gelöst? Vielleicht.

Turbo Overkill ist wie bereits erwähnt ein weiterer Kandidat, der auf der immer noch recht beliebten Retro First-Person Shooter Welle reitet, die uns in den letzten Jahren einige Highlights beschert hat. Heißt hier dreht sich alles um rasante Action und so gut wie jede Tugend, die uns moderne Shooter in den letzten Jahren beigebracht haben, wird dabei über Bord geworfen. Keine Gesundheitsregeneration, keine Schlauchlevel, die nur aus einem geraden Pfad bestehen und auch kein Zielen über Kimme und Korn. Dafür wird Heilung und Rüstung via Pick-ups aufgesammelt, verschlossene Türen wollen mit dem farblich passenden Schlüssel geöffnet werden und das alles in offenen Level, die voller Geheimnisse stecken. Nichtsdestotrotz haben auch die Entwickler von Trigger Happy Interactive den Drang etwas anderes, etwas Frisches mit Turbo Overkill zu machen, was so die Konkurrenz nicht hat. Das große Stichwort ist hier: Movement. Wallruns, Double-Jumps und der sogenannte Chainsaw Slide sorgen dafür, dass sich der Titel so rasant spielt, wie kaum ein zweiter. Letzteres verdient besondere Aufmerksamkeit, denn mit dem Chainsaw Slide katapultiert sich Johnny nicht nur blitzschnell über den Boden, wie einst schon Sam Gideon in Vanquish, sondern verwandelt er dabei alles, was an Biomasse im Weg steht, zu blutigen Klumpen.

Johnny ist nämlich ein Cyborg, halb Mensch, halb Maschine, weswegen einiges an Hardware in ihm verbaut sind. So steckt u.a. in seinem linken Bein eine komplette Kettensäge und im linken Arm ein Mikro-Raketenwerfer, der eine beachtliche Anzahl an kleinen und zielsuchenden Sprengköpfen zu unseren Feinden schickt.

Der Körper unseres Protagonisten ist also schon eine Waffe, aber das heißt nicht, dass wir während unseres Abenteuers nicht noch den einen oder anderen Ballermann mitnehmen. Das Arsenal deckt dabei bis jetzt mit Magnum Revolver, Maschinenpistolen, Pump-action und doppelläufiger Schrotflinte, Minigun und dem obligatorischen Raketenwerfer (ja, man kann damit Rocket-Jumps vollführen) eher die klassischen Vertreter ab. Spannender wird es bei den alternativen Feuermodi, über die fast jede Waffe verfügt und ihnen dadurch nochmal ein gewisser Twist verabreicht wird. So wird aus der Minigun im Handumdrehen ein Flammenwerfer, der Revolver zur perfekt treffenden Smartgun und statt Schrotpatronen verschießen beide Schrotflinte entweder Plasmaprojektile oder Haftbomben. Neue Feuermodi müssen sich aber zu erst wortwörtlich verdient werden, denn sie lassen sich nur nutzen, in dem wir sie an passenden Automaten für Knete freikaufen. Kohle verdienen wir uns nebenbei, wenn wir bestimmte Gegner ausschalten. Ebenso lässt sich unser hart erkämpfter Lohn in Munition, Spritzen und in Upgrades der Implantate investieren. Wie wäre es also mit erhöhten Schaden für die Kettensäge, neue Clustersprengköpfe für unseren Mikro-Raketenwerfer oder einen möglichen Triple-Jump, um uns noch freier durch die Level zu bewegen.

Wie bereits angesprochen sind die Level in Turbo Overkill eher von der weitläufigen Sorte, die nur darauf wartet, von uns erkundet zu werden und dies auch immer wieder belohnt. So finden wir auf diesem Weg neue Waffen, die wir sonst eher im späteren Verlauf bekommen, größere Rüstung und Gesundheit Power-Ups und auch Bonus Content lässt sich hier freischalten. In jedem Level sind jeweils drei Tapes und drei Mikrochips verteilt. Finden wir jeweils die drei Tapes, schalten wir damit ein neues Level für den Horde-Modus des Spiels frei, in denen man sich abseits der Missionen nach Herzenslust austoben kann. Bei den Mikrochips hingegen dreht sich alles um Gameplay Modifikatoren, die unterschiedliche Funktionen haben. Das kann einmal der klassische Big Head Mode sein, aber auch einer, in dem wir konstant Lebensenergie verlieren, solange wir keine Gegner töten.

Zum Zeitpunkt dieses Reviews befindet sich Turbo Overkill noch gerade am Anfang seiner Early Access Phase. Bedeutet also für jeden interessierten Käufer, dass er aktuell kein vollständiges Produkt kauft, sondern eins, welches sich noch mitten in der Entwicklung befindet. Im Fall von Turbo Overkill heißt das im Klartext, dass ihr jetzt Zugriff auf die erste von drei Episoden erhaltet, die acht komplette Level, sechs Waffen und drei einzigartigen Fähigkeiten für Johnny bereithält. Bis Anfang 2023 wollen die Entwickler die beiden restlichen Episoden veröffentlichen, die jeweils auch nochmal Content in allen Richtungen mit sich bringen werden. Abseits davon sind aber auch zusätzliche Features, wie u.a. Mod-Support für die Zukunft geplant. Was sich jedoch aktuell in keinster Weise verstecken muss, ist die hervorragende Technik hinter dem Titel. Jetzt schon präsentiert sich Turbo Overkill so hübsch, wie kaum ein anderer Vertreter des Boomer Shooter Genres. Neonlichtdurchflutete Straßen, toxischer Regen, qualmende Kanaldecke und kybernetisch modifizierte Thugs, deren Körperflüssigkeiten nach einem Treffen mit uns die Wände neu einfärbt. Durch die stark gepixelten Texturen, ist ebenso für den authentischen Retro Look gesorgt, wobei die Entwickler auf größtenteils reduzierte Low-Poly Modelle verzichtet haben, was sonst öfters gerne kombiniert wird. Im Gegenteil, die 3D Modelle sind teilweise recht detailliert, gerade wenn es um unseren Protagonisten und sein Arsenal geht. Ein weiteres Lob verdient sich der Soundtrack, der u.a. von Chapman Hammond, Nikola Jeremic und Gribblesnap komponiert wurde, die einen Mix aus schweren Bangern in bester Mick Gordon und Andrew Hulshult Manier, aber auch atmosphärischen Ambient Nummern aufs Blatt gebracht haben.

Fazit
Ich halte mich kurz, denn der erste Punkt, den ich über Turbo Overkill verlieren will, ist direkt der wichtigste: seit Doom Eternal hatte ich mit keinem First-Person Shooter mehr so viel Spaß, wie mit den ersten acht Level von Turbo Overkill und damit hat es schon fast alles erfüllt, was ich von einem Shooter erwarten könnte. Es ist schnell, actiongeladen, brutal, fordernd und wartet mit allerlei kreativen Ideen auf, die mich in meinen fünf Stunden immer wieder überrascht haben. Somit ist Turbo Overkill jetzt schon eins der besten Spiele des Jahres und ich kann die zwei weiteren Episoden gar nicht erst erwarten.

Turbo Overkill ist seit dem 22. April erhältlich via Steam.

(getestet von Para)

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