Im Test: GRIS (Switch, PC)

Trailer zu GRIS erwecken den Eindruck eines Kunstfilms. Screenshots sehen aus wie Ausstellungsobjekte eines Museums für Moderne Kunst. Das Aquarellabenteuer GRIS verwischt die Grenzen der bekannten Medien. Publisher Devolver Digital und das neugegründete spanische Nomada Studio präsentieren mit ihrem Debüt eine neuartige artistische Vision. Ob GRIS nicht nur als passive Kunst, sondern auch als Videospiel überzeugt, erfahrt ihr in unserem Test.

Ein bildender Künstler hat eine andere Sicht auf Videospiele als ein Gamedesigner. Für den katalonischen Maler Conrad Roset ist das Medium eine virtuelle Leinwand, die seine Vorstellungen über den Rahmen eines Gemäldes hinaus verwirklichen kann.

So ist im ersten Moment GRIS eine zum Leben erweckte Aquarellzeichnung, die an die Werke des weltweit ausgestellten, jungen Künstlers erinnern. Saubere, klare, aber gleichzeitig zarte Bleistiftkonturen zeichnen ein märchenhaftes Panorama, koloriert in sanften Farbtönen, die vom warmen Rosa zum kühlen Blau zerlaufen. Es ist eine abstrakte, detailverliebte Fantasie. Antike Ruinen und steinerne Statuen ragen aus dem trockenen Wüstenboden, und die Natur, frei und ungestüm, verschmilzt mit mathematisch akkuraten Formen zu quadratischen Baumkronen und kreisrunden Behausungen fremdländischer Einsiedlerkrebse.

Die zentrale Figur dieser Welt ist Gris, eine bildhübsche Frau mit mittellangen blauen Haaren und dezenten Sommersprossen. Sie versprüht Charme und eine eindringliche Magie. Die Umgebung scheint ihr fremd und doch ist sie ein integraler, natürlicher Teil dieser. Es begleiten sie Mut und Entschlossenheit, aber auch Trauer und eine kindliche Neugierde. Ihre Stimme erhellt die Szenerie mit einem engelhaften, melodischen Klang, – bis sie schlagartig erlischt, und ihr wortloses Abenteuer beginnt.

Ab jetzt ist die einzige Sprache des Spiels die sinnträchtige Musik des Ensembles Berlinist. Die Band aus Barcelona untermalt jedes Bild mit experimentierfreudigen Stücken, die dynamisch auf das Spielgeschehen reagieren. Wobei das Wort Untermalung der Akustik nicht ganz gerecht wird. Die Musik akzentuiert nicht nur die visuelle, lebhaft animierte Präsentation, sondern erzählt und führt auch selbstständig, und wurde als tragende Säule des Spiels in sehr enger Zusammenarbeit mit den Gamedesignern geschrieben.

Die beiden führenden Köpfe neben dem Creative Director Roset sind die beiden anscheinend etwas AAA-müden Freunde und hochgepriesenen Programmierer Adrián Cuevas und Roger Mendoza. Gemeinsam transportieren sie die audiovisuelle Vision in eine interaktive irreale Reise. GRIS versteht sich als Platformer. Im zweidimensionalen Raum laufen und springen wir augenscheinlichen ziellos voran. Nebulöse Umgebungsrätsel werden intuitiv, und mehr durch Beobachtung als systematische Entschlüsselung, gelöst. Denn geführt werden wir nicht und die Motive sind vage. Es leitet uns lediglich der Instinkt, ein Impuls, unser Gespür für Lösungen im Unbekannten. Es hilft nicht, dass das Spiel sich stolz in die Vertikale erstreckt und die Wege uns offen in alle Richtungen einladen. GRIS fordert die Erkundung. In dem Moment, in dem sich das Mädchen und wir in der Welt verlieren, öffnet sie sich uns als wundersame Expedition voller bizarrer, aber eigentümlich heiterer Wesen.

So sehr dieses Spiel auf seine bezaubernde Ästhetik aus Klängen und Farben, verschiedenen Formen und perspektivischer Faszination setzt, leugnet es sein Medium als Videospiel nicht und findet eine beachtliche Symbiose aus artistischer Erfahrung und interaktiver Herausforderung. Das Gameplay ist behutsam, flüchtig, eine fließende Erfahrung ohne gewohnte Anker, forciert keine unpassenden Mechaniken, ist aber allgegenwärtig und gibt uns jederzeit Kontrolle über das Geschehen. Mit steigender Spielzeit erwarten uns neue spielmechanische Ideen, die sich als bekannte Regelwerke ebenmäßig in die kunstvolle Erfahrung einbetten. Trotzdem ist jede Momentaufnahme eine Augenweide und könnte einem Kunstfilm entspringen. GRIS ist ein einziges Glücksgefühl aus Gänsehaut und Tränen der emotionalen Rührung.

Fazit:
Immer häufiger werden Spiele zu Kunst. Seltener wird Kunst zu einem Spiel. Dem renommierten Maler Conrad Roset reichte es nicht, einem Videospiel seinen lasierenden Anstrich zu verpassen. GRIS ist eine Aquarellzeichnung, die ihren sinnbildlichen Rahmen sprengt und aus dieser visuellen Präsenz seine Interaktivität schöpft. Mit seinen anerkannten Kollegen aus der hochbudgetierten Videospielindustrie Adrián Cuevas und Roger Mendoza gründet er das Team des Nomada Studios und entwickelt mit der Band Berlinist eine ungewöhnliche und ungewöhnlich schöne und selbstständige Reise, die so viel Spiel wie sie bildende Kunst ist. Hier zerfließenden nicht nur Wasserfarben, sondern auch unterschiedliche Medien zu einer homogenen, harmonischen Erfahrung audiovisuellen Hochgenusses.

(getestet von eape)