Im Test: Unexplored: Unlocked Edition (Switch)

Die Welle der Roguelites scheint auch auf der Nintendo Switch kein Ende zu finden. Und so schickt Publisher Digerati jetzt mit Unexplored einen prozedural generierten Dungeoncrawler der extra pfiffigen Art ins Rennen. Bereits im Februar 2017 erschien das Spiel auf dem PC und nun, rund 1,5 Jahre nach Original-Release und vollgepackt mit drei extra DLC-Paketen, dürfen sich Switch-Spieler in die tiefen Verliese stürzen, um Loot zu finden, Rätsel zu lösen und eventuell mit der heiß begehrten Beute zu entkommen. Wir haben uns Unexplored genauer angeschaut und verraten, ob sich ein Besuch im Dungeon lohnt.

Bevor wir uns ins Abenteuer stürzen können, erstellen wir unseren Charakter. Zu Beginn kann man zwischen zwei Klassen wählen, dem diebischen Rogue, welcher sich im Dunkeln verstecken kann und im Kampf auf Schnelligkeit und Dolche setzt, sowie den Abenteurer, einen guten Allround-Charakter, der bestens für Einsteiger geeignet ist. Später schalten wir weitere Klassen frei, die verschiedene Spielstile unterstützen. Haben wir uns für einen Charakter entschieden, startet auch schon der Abstieg ins Verlies.

Unexplored macht es dem Spieler leicht, ins Spiel zu finden. Eine Eigenschaft, welche die wenigsten Rogue-likes und lites mit sich bringen. Das Gameplay, gehalten in der Top-Down-Perspektive, erinnert direkt an Nintendo’s zeitlosen Klassiker „Zelda: A Link to the past“. Wir abenteuern und rätseln also in der obendrauf Sicht was das Zeug hält. Unser Charakter hält seine Waffe vor sich und hat somit die Möglichkeit, Gegner zu stechen, sowie wahlweise eine spezielle Attacke auszuführen. Dolche lassen sich auf den Gegner werfen, mit Schwertern können wir einmal um uns Schlagen. Jede Waffe im Spiel verfügt über eine besondere Spezialattacke, die aber nicht nur Vorteile bringt. Dolche wollen nach einem beherzten Wurf wieder eingesammelt werden und der Rundumschlag lässt uns für eine Sekunde verwundbar zurück. Somit will jede Attacke gut abgestimmt sein, denn nicht nur als Spieler weiß man sein tödliches Arsenal einzusetzen, sondern auch die Gegner agieren mehr als clever und sind sich der Schwächen und Stärken des Spielers bewusst. Im tödlichen Klingentanz weichen die Gegner aus, umkreisen uns und drängen uns in die Ecke. Im 1-gegen-1 ist das Spiel ein taktisches Tête-à-Tête und ist besonders gegen größere Gegner angenehm fordernd, ohne je frustrierend zu wirken. Allerdings bietet das Spiel auch Momente, in denen zum Beispiel eine Horde wildgewordener Bienen oder Spinnen auf uns zu stürmt und man so in einen panischen Zustand gerät, ob der fast aussichtslosen Situation. Nicht immer ist es daher ratsam, sich in den Kampf zu stürzen. Ab und an muss man sich der Überlegenheit der Gegner bewusst werden und vorerst das Weite suchen, um sich neu zu sortieren und eventuell gestärkt und mit neuem Blick an dieselbe Situation zu gehen. Denn wie in jedem guten Rogue-like oder -lite, kommt der Tod auch in Unexplored schnell und unbarmherzig.

Das wohl bemerkenswerteste Feature von Unexplored ist der Levelgenerator, der uns prozedural neue Dungeons und Rätsel vor die Nase setzt. Leveldaten werden „on-the-fly“ generiert und bieten so immer harmonisch wirkende Dungeons. Spezielle Gegner oder Rätsel, die zum Beispiel eine Erwähnung in einer Schriftrolle auf der einen Etage finden, treffen wir paar Etagen später an. Manche Etagen beheimaten zig Gegner sowie einen Endgegner, andere wiederum bieten kaum Kämpfe, dafür aber Rätsel und Unmengen an Loot. Somit stellt uns jede Etage vor eine neue Herausforderung und das Spielgefühl bleibt frisch, denn selbst nach stundenlangem „Gecrawle“ weiß Unexplored uns zu überraschen.

Eine interessante Mechanik ist zum die Tatsache, dass unser Charakter nicht wie gewöhnlich über Level aufsteigt, sondern seine Attribute nur über gefunden Ausrüstung oder Tränke verbessern kann. Somit sind wir voll und ganz auf die Qualität der Beute angewiesen. Mit zunehmender Tiefe des Verlieses steigt auch die Chance auf bessere Beute und Ausrüstung. Unexplored bietet so keine Möglichkeit zu überleveln und das Spiel somit zum Spaziergang zu machen. Alles muss hart erarbeitet werden. Gut so, denn so bleibt die Motivation immer hoch.

Aber bei all dem Lob muss auch Platz für Kritik sein. Zum einen sind die Menüführung sowie die Inventar- und HUD-Gestaltung nicht nur recht unansehnlich, sondern auch klar auf Maus und Tastatur ausgelegt. Es dauert seine Zeit bis wir mit der Menüführung halbwegs vertraut waren, Cursor lassen sich nur mit dem Digipad bedienen und springen zu den wildesten Stellen. Auch auf technischer Seite ist noch Luft nach oben. Oftmals ist die Performance des Spiels nicht ganz auf der Höhe. Es kommt zu unangenehmen Rucklern, Slowdowns oder gar Abstürzen. Aber nichts, was man nicht mit Updates beheben könnte.

Grafisch bietet Unexplored einen gewollt minimalistischen Stil. Das Design der Charaktere ist wahrscheinlich nicht jedermanns Sache, da alle Charaktere einäugige, zyklopenartige South Park-Lookalikes sind. Trotz des unansehnlichen Designs der Recken schließt man sie aber schnell ins Herz. Hat man mal ein Geheimnis gefunden, geben die Figuren ein selbstgefälliges Gekicher in bester Beavis and Butthead-Manier von sich, welches unfreiwillig charmant wirkt. Das Gegnerdesign ist nichts, was besonders positiv ins Auge fällt, die meisten Standardfeinde sehen auch Standard aus. Bei den Rund 50 Bossgegnern hat man sich weit mehr ins Zeug gelegt, ansprechende Designs zu schaffen.

Fazit:
Es kommt selten vor, dass ein Spiel von der ersten Minute an zu überzeugen weiß. Unexplored ist clever, gewitzt, im Grundgerüst technisch solide und vor allem nie langweilig. Die prozedural generierten Dungeons garantieren immer unterschiedliche Spieldurchläufe und Herausforderungen, die Spieler für lange Zeit bei der Stange halten dürften. Wir werden mit Sicherheit weitere Stunden untertage verbringen und versuchen, den besten Loot aus dem Verlies zu holen. Wer nur annähernd was mit Action-RPGs anfangen kann und nicht vor dem Roguelike/lite-Konzept zurückschreckt, dem ist Unexplored wärmstens zu empfehlen.

(getestet von Frank Johann)