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Im Test: Daemon X Machina (Switch)

Der Third-Person-Actionkracher Daemon X Machina klingt auf dem Blatt wie ein wahr gewordener Traum für Mecha-Fans, denn Entwickler Marvelous und Publisher Nintendo haben einige bekannte Namen aus dem Genre um das Projekt geschart. Beispiele gefällig? Wie wäre es z.B. mit Armored Core-Produzent Kenichiro Tsukuda oder Shōji Kawamori, dem Schöpfer von legendären Anime-Serien, wie Macross und The Vision of Escaflowne, der hier für das Design der Roboter zuständig war? Doch große Namen sind natürlich keine Garantie für ein gutes Spiel. Deswegen sind wir in unsere Pilotenanzüge geschlüpft, haben etliche Schlachten geschlagen und verraten euch nun im Test, wie sich die Vollversion von Daemon X Machina gemacht hat.

Überschwemmungen, Stürme, Erdbeben, Vulkanausbrüche, es gibt einige schlimme Naturkatastrophen auf dieser Welt, doch nichts ist davon so zerstörerisch, wie wenn zwei Himmelskörper miteinander kollidieren. Genau dies geschieht nämlich in der Welt von Daemon X Machina, als ein Teil des Mondes auf den Planeten fällt und dabei ganze Nationen unter sich begräbt. Als wäre das nicht schon genug, befindet sich in den Trümmern des Mondes eine fremdartige Energie namens Femto, die bei direkten Kontakt künstliche Intelligenzen korrumpiert. Losgelöst von den Regeln ihrer Schöpfer, wenden sich die Maschinen gegen die Menschheit und ein erbitterter Krieg bricht aus. Doch hat Femto auch Auswirkungen auf einen kleinen Teil der Bevölkerung, die dadurch übermenschliche Fähigkeiten und Eigenschaften entwickeln, was vor allem ihre Belastbarkeit erhöht. Fortan als Outers betitelt, werden diese Personen von den Regierungen zu Piloten von hochmodernen Kampfmechs trainiert, die nur von Menschen gesteuert werden können und sich somit als perfekte Waffe gegen die Immortals eignen.

Im Spiel schlüpfen wir in die Rolle eines frisch gewordenen Outers, der unter Vertrag von Orbital steht. Einem Großkonzern, der in erster Linie Söldner an andere Firmen ausleiht. Natürlich nicht für entspannte Patrouillengänge, sondern für die Drecksjobs, an denen das echte Militär nicht vergeudet wird. Wir befinden uns also selbst mit unseren speziellen Gabe eher am Ende der Nahrungskette und müssen uns mit einer Reihe an Selbstmordkommandos langsam einen Ruf bei unseren Auftraggebern verschaffen, bis wir irgendwann mal zu den Besten der Besten gehören. Im zentralen Mittelpunkt steht dabei unser Arsenal, ein moderner Kampfmech, dessen Namen nicht von ungefähr kommt. Arsenal können nämlich bis zu sechs verschiedenen Waffensystemen gleichzeitig mit ins Feld nehmen. Dabei erstreckt sich das Ganze über klassische Vertreter, wie z.B. Pistolen, Maschinengewehre, Raketenwerfer, Scharfschützengewehre, Schrotflinten und auch eher ausgefallene Kandidaten, wie Railguns, Raketenbatterien, verschiedene Nahkampfwaffen, Schilde und Taser. Genauso wichtig wie unsere Bewaffnung ist unsere eigene Mobilität. Dank eingebauten Düsen sind wir in der Lage, uns schnell und fließend horizontal und vertikal zu bewegen. So gleiten wir rasant über den Boden, um den Gegnern in die Flanke zu fallen und im nächsten Moment befinden wir uns schon in der Luft und überblicken das Schlachtfeld von oben. Das geht jedoch auf unsere Ausdauer und somit müssen wir die kleine Anzeige, die mit jedem Boost abnimmt, immer im Auge behalten. Wer schon einmal ein Action-RPG seit 2011 gespielt hat, wird sicherlich direkt wissen, was er zu beachten hat. Durch das Erhalten von neuen Waffen und Mech-Teilen, die wir entweder von besiegten Gegnern plündern oder in unserer eigenen Fabrik erforschen und herstellen, verbessern wir dabei Stück für Stück unser Arsenal in allen Bereichen.

Damit wir uns aber erstmal überhaupt verbessern können, müssen wir Aufträge annehmen und erfolgreich abschließen. Dabei unterscheidet das Spiel streng zwischen Haupt- und Nebenmissionen. Erstere treiben die Story voran und kommen mit gut gemachten Zwischensequenzen daher, lassen sich aber auch nicht wiederholen. Nebenmissionen können dagegen von uns genutzt werden, um Geld, Waffen und Mech-Teile zu farmen. Jede Nebenmission bietet zusätzlich noch optionale Ziele, die meistens von uns verlangen, dass wir den Auftrag unter einer bestimmten Zeit abschließen oder so wenig Schaden wie möglich einstecken. Dadurch erhalten wir nicht nur mehr Knete auf dem Konto, sondern auch Lackierungen für unseren Stahlkoloss und sogar den Zugang zu anderen Söldnern, die wir gegen Bezahlung mit ins Feld nehmen können. Apropos mit ins Feld nehmen: manche Missionen bestehen aus reinen Bosskämpfen, in denen wir gegen riesige Superwaffen antreten. Hier dürfen wir uns mit bis zu drei weiteren Spielern verbinden, um gemeinsam die Giganten zu Fall zubringen. Die Länge der verschiedenen Aufträge sind dabei recht überschaubar und dauern in der Regel nie mehr als zehn Minuten. Aufträge erstrecken sich dabei vom einfachen Suchen & Zerstören, bis hin zum Eskortieren von wichtigen Fahrzeugen und sogar speziellen Missionen, in denen wir uns nur zu Fuß durchschlagen müssen. Am besten unentdeckt, heißt es dann für uns feindliche Basen zu infiltrieren, um neue Technologien zu stehlen. Werden wir dabei entdeckt, ist dies kein wirkliches Problem, da wir selbst als einsamer Pilot mit Drohnen, Panzern und gegnerische Arsenals kurzen Prozess machen.

Auf der technischen Seite präsentiert sich der Titel mehr als solide und wirkt dank eines grellen Artdesigns recht einzigartig im Kosmos der eher grauen Mecha-Games. Vor allem die befürchteten Probleme mit der Performance, von der noch die Preview-Version geplagt war, sind mittlerweile Geschichte und in der Regel hält das Spiel im Docked- sowie im Handheld-Modus seine stabilen 30 FPS. Als jemand, der Action-orientiere Spiele auf der Switch immer im Docked-Mode mit dem Switch Pro Controller spielt, war ich persönlich recht überrascht, wie gut sich der Titel im Handheld-Modus macht. Die Steuerung wirkt immer noch recht genau, das Artdesign kann die niedrigere Auflösung gut kaschieren und dank der kurzen Missionen, eignet sich das Spiel hervorragend für spontane Sitzungen. Wie bereits in der Einleitung erwähnt, hat man sich für das Projekt einige bekannte Namen aus der Szene herausgesucht. Besonders hervorzuheben wäre Macross- und The Vision of Escaflowne-Schöpfer Shōji Kawamori, der hier für das Design der Mechas verantwortlich war. Für die Charaktere hingegen hat man Mangaka Yūsuke Kozaki ins Boot geholt, der schon mit No More Heroes und Fire Emblem seine Erfahrungen in der Videospielindustrie gesammelt hat. Hier endet es jedoch nicht, denn der Soundtrack ist aus der Feder von den beiden Komponisten Junichi Nakatsuru und Rio Hamamoto, die in der Vergangenheit hauptsächlich für Bandai Namco beschäftigt waren und dort an Serien, wie u.a. Ace Combat und Soul Calibur gearbeitet haben. Gerade die Parallelen zu Ace Combat sind unüberhörbar, aber absolut begrüßenswert.

Fazit:
Daemon X Machina klang seit der Ankündigung wie ein Traum für jeden Mecha-Fan und dieser Traum wurde nun zum Glück Wirklichkeit. Sicherlich fehlt es dem Titel an Abwechslung, aber die direkte Action und die Tiefe der verschiedenen Gameplay-Aspekte, lassen jeden Liebhaber sich direkt wieder wie Zuhause fühlen. Zusätzlich bietet das Spiel mit über 70 Missionen und etlichen Nebenbeschäftigungen ein kräftiges Gesamtpaket, welches man heutzutage ohne Season Pass und Content-Roadmap eher selten antrifft. Vor allem nach so einer gnadenlosen Durststrecke, in der nur sonst vereinzelte Indie-Games versuchten, dem Genre wieder Leben einzuhauchen. Ob Daemon X Machina daran nun etwas ändern kann, bleibt abzuwarten, doch auch wenn es ein Einzelfall bleiben soll, haben wir es hier mit einem absoluten Muss für Kenner zu tun, aber auch generelle Fans von schnellen Action-Titeln aus Japan sollten unbedingt einen Blick in die Demo werfen, die kostenlos im eShop verfügbar ist.

Daemon X Machina ist seit dem 13. September für Nintendo Switch erhältlich.

(getestet von Dr. Para)

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