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Gamescom Hands-On: Gris (PC / Switch)

Manchmal reicht ein Bild, um den Spieler zu verzaubern. GRIS wirbt mit der Nahaufnahme einer so mysteriösen wie bildhübschen Frau. Im Aquarell-Stil erscheinen ihre blauen Haare leicht rosa und eine Träne deutet auf ein persönliches Drama hin. Die spanischen Entwickler von Nomada Studio wecken mit ihrem Sinn für sanfte Ästhetik direkt unser Interesse und Publisher Devolver Digital erlaubt uns auf der GamesCom ein Blick hinter die Kulissen.

Es ist ein Spiel unbeschreiblicher Schönheit. Wie ein zum Leben erwecktes Gemälde erwacht auch unsere blauhaarige Protagonistin in einer Welt über den Wolken, auf einer steinernen Hand. Sie strahlt zur gleichen Zeit Mut und Trauer aus und als sie sich aufrichtet, noch bevor sie ihre Augen öffnet, stimmt sie mit sirenenhaften Gesang vorsichtigen Klängen zu. Ein Windhauch lässt sie geisterhaft schweben und ein tiefes Grollen verstummt ihre betörende Stimme und wirft sie erschreckt zu Boden.

GRIS ist nicht das Spiel eines Spielers. Es ist das Projekt eines Künstlers. Der Maler Conrad Roset überträgt mit der Hilfe zweier hochprofessioneller Spieleentwickler, Adrián Cuevas und Roger Mendoza, seinen Aquarell-Stil und seine artistischen Visionen in ein Videospiel. Untermalt mit der experimentierfreudigen Musik der Band Berlinist kreiert das Ensemble aus Barcelona eine einzigartige Erfahrung.

Es erinnerte mich stark an die Indie-Überraschung Journey. Das eigentliche Gameplay besteht aus einer intuitiven Mischung aus Exploration, Platforming und Puzzles, aber noch viel mehr als beim kreativen Nachbarn und augenscheinlicher Inspirationsquelle richtet sich der Fokus auf audiovisuelle Ästhetik. Selbst im hektischen Umfeld einer großen Videospielmesse konnte mich das Spiel in seiner Welt regelrecht gefangen nehmen. Man versinkt tief und tiefer in der Musik, in jeder detailverliebten Animation, in dieser geheimnisvollen, vorsichtig angedeuteten Story und in jeder einzelnen Idee, die in diesem Abenteuer steckt.

Dabei verzichtet das Spiel ähnlich wie Journey auf eine klare Führung und lässt den Spieler seine Umgebung entdecken und erforschen. Oftmals werden wir vor Aufgaben gestellt, deren Lösung zwar simpel ist, aber nicht unbedingt auf der Hand liegt. Man beginnt dieses Kunstwerk abzusuchen und zu verstehen. Der Spielfluss wurde hierbei nicht gebrochen, während die Aufmerksamkeit immer aufrecht gehalten wurde.

Selbst in dieser kurzen, zwanzigminütigen Demo wusste das Spiel regelmäßig kreativ und spielerisch zu überraschen. Nach gewohnten Geschicklichkeits- und Rätselpassagen, tobten sich künstlerische Ideen auf dem Bildschirm aus und beruhigte sich die Szene, wussten neue Aufgaben uns zu fordern und zu motivieren.

Fazit:
Das Videospiel ist ein Medium, das immer ein Zusammenspiel kreativer Gewalten sein wird. Das klassische Spiel wird gerne von der filmischen Inszenierung verdrängt, mal siegen Story und mal Musik über konservatives Gameplay und manchmal braucht es diese ursprünglich spielfremden Elemente noch nicht einmal. GRIS hingegen ist in erster Linie Ästhetik, bildende Kunst im Einklang mit einer wunderschönen Musikuntermalung, lediglich serviert auf einem silbernen Tablett der Interaktivität. Ich freue mich persönlich sehr auf dieses gewagte, ambitionierte Projekt, das im kommenden Dezember enthüllt werden soll.

(geschrieben von eape)

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