Im Test: Thimbleweed Park (PC, Mac, Linux, XBOX One)

1987 haben Ron Gilbert und Gary Winnick mit Maniac Mansion das damals noch junge Point-and-Click-Adventure-Genre revolutioniert und berühmt gemacht. 30 Jahre später veröffentlichen die beiden dank einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne mit Thimbleweed Park einen weiteren Titel im Stil dieses Klassikers. Ob Fans von Maniac Mansion, Monkey Island oder Day of the Tentacle hier auf ihre Kosten kommen, zeigt dieser Test!

Vor etwa drei Jahren beschlossen Ron Gilbert und Gary Winnick, die Erfinder von Maniac Mansion und Monkey Island, eine Crowdfundingkampagne ins Leben zu rufen, um mit Thimbleweed Park ein klassisches Adventure-Spiel zu entwickeln, welches sich wie ein unentdecktes LucasArts-Adventure anfühlen soll. Nach der erfolgreichen Kickstarter-Kampagne kamen mit David Fox, dem Schöpfer von Zak McKracken and the Alien Mindbenders, sowie Mark Ferrari, der für die Hintergrundgrafiken von Monkey Island und Loom verantwortlich ist, weitere erfahrene Leute dazu und die Arbeiten an Thimblweed Park begannen.

Die Handlung des Spiels erinnert an Serien wie Akte X, True Detective oder Twin Peaks. In dem düsteren, fiktiven Örtchen Thimbleweed Park hat ein mysteriöser Mord stattgefunden und die beiden Agenten Ray und Reyes sind auf der Suche nach dem Täter. Später stellt sich heraus, dass der Mord längst nicht ihr einziges Problem ist und mit dem Clown Ransome, der Spieleentwicklerin Delores und ihrem toten Vater Franklin gesellen sich drei weitere Charaktere dazu, die allesamt – ähnlich wie in Maniac Mansion oder Day of the Tentacle – spielbar sind. Die Charaktere müssen oft zusammenarbeiten und miteinander kommunizieren, um die verschiedenen Rätsel zu lösen, weil manche Rätsel nur von bestimmten Charakteren gelöst werden können, diese allerdings Objekte benötigen, die sich im Inventar einer anderen Person befinden. Die ganze Bedienung des Spiels läuft ziemlich altmodisch über ein Scum-ähnliches Menü ab. Wir haben stets Einblick auf unser Inventar und könnten mithilfe von verschiedenen Verben mit den Objekten und der Umgebung interagieren. Wie man es eben von den Genre-Klassikern kennt.

Beim Humor ist die Handschrift von Ron Gilbert sehr deutlich zu erkennen. Wer bei den zahlreichen LucasArts-Adventuren köstlich lachen konnte, wird es auch hier tun. Das Spiel ist vollgepackt mit lustigen und cleveren Dialogen und Anspielungen auf die LucasArts- und Sierra-Klassiker. Oft werden aber auch die gesamte Videospiel- bzw. Filmindustrie im Allgemeinen auf Korn genommen und die vierte Wand zum Spieler wird durchbrochen. Natürlich darf aber auch der eine oder andere sehr plumpe Witz nicht fehlen.

Auch wenn sich Thimbleweed Park größtenteils an Maniac Mansion orientiert, spielt es sich wesentlich komfortabler und moderner. So besitzt jeder Charakter eine To-Do-Liste, damit man zumindest ungefähr weiß, was noch zu tun ist und außerdem kann es hier nicht vorkommen, dass man durch falsche Taten im Spiel das Ende nicht mehr erleben kann. Das Original wurde dafür damals kritisiert. Einzig die teilweise etwas langen Laufwege dürften einigen zu altmodisch erscheinen, doch zum Glück sorgt im späteren Verlauf eine Karte für Abhilfe.

Ähnlich wie in den Monkey Island-Spielen kann Thimbleweed Park wahlweise in einem leichteren und in einem schweren Modus gespielt werden. Während der leichte sich an Neulinge und Gelegenheitsspieler richtet, ist der schwere Modus natürlich für Adventure-Kenner gedacht. Hier ist der Rätselanteil etwa 30 Prozent größer und die Lösungswege sind oft um einiges komplexer. Wer die LucasArts-Adventures bereits in- und auswendig kennt, sollte aber dennoch nicht allzu viele Schwierigkeiten haben. Je nach Spielweise sollte Thimbleweed Park dann nach etwa zehn bis zwölf Stunden beendet sein. Um alle Erfolge zu erhalten, sind in der Regel aber auch mehrere Durchgänge nötig, was zumindest ein bisschen für Wiederspielwert sorgt.

Grafisch hat sich im Laufe der Entwicklung einiges verändert. Als das Spiel damals via Kickstarter angekündigt wurde, sah es noch wie ein C64-Spiel aus dem Jahre 1987 aus. Inzwischen sieht Thimbleweed Park aber eher wie ein Adventure aus den frühen 90ern (z.B. Day of the Tentacle oder Sam & Max) aus, nur eben mit Echtzeitbeleuchtung, Shadern, Parallaxing und einer 1080p-Auflösung. Auch akustisch wäre Thimbleweed Park so 1987 nicht realisierbar gewesen, weil es eben über eine sehr gut gemachte Sprachausgabe und einen tollen Soundtrack verfügt. Insgesamt also eine Technik, die sich stilistisch zwar an Klassikern orientiert, gewissermaßen aber auch modern und frisch wirkt, was mir sehr gut gefällt. Die deutsche Übersetzung wurde übrigens von keinem geringeren als Boris Schneider-Johne übernommen, welcher auch für die legendären Monkey Island-Übersetzungen verantwortlich ist.

Fazit:
Als großer Fan der LucasArts-Adventures hatte ich im Vorfeld hohe Erwartungen an Thimbleweed Park gesetzt und kann nun zum Glück behaupten, dass diese nicht nur überfüllt, sondern teilweise sogar übertroffen wurden! Sowohl optisch als auch in Sachen Humor oder Rätseldesign hat Thimbleweed Park genau meinen Geschmack getroffen und die Charaktere sind mir sofort ans Herz gewachsen. Das Spiel versetzt mich zurück in die guten alten Zeiten, als ich mit Begeisterung Klassiker wie Monkey Island, Day of the Tentacle oder Sam & Max auf meinem 486er gezockt habe. Wenn ihr auch mit solchen Klassikern groß geworden seid oder ihr einfach nur wieder Lust auf ein gutes, altmodisches Point-and-Click-Adventure habt, greift zu!

Thimbleweed Park ist ab dem 30. März für PC, Linux, Mac OS X und XBOX One erhältlich. Umsetzungen für iOS und Android folgen später.