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Im Test: Papers, Please

Es gibt sie manchmal, die Spiele, die uns nicht im traditionellen Sinne Spaß machen oder ein Lachen auf unser Gesicht zaubern und uns doch vor den Bildschirm fesseln. „Papers, Please“ gehört zu eben jener Sorte von Spiel, und warum man nach genau nach solchen Erfahrungen Ausschau halten sollte, könnt ihr im folgenden Test lesen.

Ein ganz normaler Arbeitstag
Wie jeden Tag präsentiert sich der Morgen kalt und grau auf dem Weg zum Grenzposten, meinem täglichen Arbeitsplatz. Erstmal im kleinen und schmucklosen Kabinchen hingesetzt, und die Tageszeitung von Arstotzka durchgeblättert, das Land dessen Grenzen ich hier jeden Tag kontrollieren soll. Warum überhaupt jemand in diese kommunistische Beton-Hölle einreisen möchte, ist mir zwar ein Rätsel, aber es soll mich nicht stören. Schließlich verdiene ich mit jedem Eingereisten mein wirklich spärliches Gehalt. Geld, das ich dringend brauche, wenn ich nicht möchte, dass die gesamte Verwandtschaft zu Hause das zeitliche wegen Hunger und Kälte segnet. Also weiter im Programm: Einreise-Unterlagen müssen überprüft, Immigranten befragt und Visa abgestempelt werden. Die kleinen menschlichen Dramen die sich immer wieder um die Einreisenden entspinnen, wie zum Beispiel ein Ehepaar, das nicht getrennt werden möchte, oder die Flucht einer jungen Frau vor ihrem Zuhälter, kann ich eigentlich nicht mehr als nur zur Kenntnis nehmen, wenn ich nicht noch mehr Warnungen vom Arbeitgeber bekommen möchte, als sich eh schon auf meinem Schreibtisch stapeln. Und doch: Ich kann nicht anders als hier und da diesen völlig Fremden gegen jedes bessere Wissen aus der Klemme zu helfen. Bleibt nur zu hoffen, dass meine Familie nicht mit ihrem Leben dafür zahlen muss.

Ruhm für Arstotzka
So spielt sich also ein Arbeitstag von vielen in der Welt von „Papers, Please“. Im Grunde handelt es sich bei dem Spiel eine konstante Prüfung eurer Aufmerksamkeit. Einreisende betreten euren Grenzposten, legen ihre Papiere vor und ihr als Spieler müsst nun entscheiden, ob hier alles mit rechten Dingen zu geht. Hat der Einreisende alle nötigen Formulare dabei? Ist der Pass abgelaufen? Decken sich seine Aussagen mit denen der Einreise-Bewilligung? Das sind nur ein Bruchteil der Dinge, die ihr bei jedem Neuankömmling immer wieder von neuem prüfen müsst, und die Liste mit Regeln, die zu beachten sind, wächst ständig. Ist alles mit dem Einreisenden in Ordnung, erteilt ihr die Einreise-Erlaubnis mittels des grünen Stempels, liegt jedoch etwas im Argen, schickt ihr den Besucher wieder weg. Macht ihr jedoch einen Fehler, gibt es direkt auf die Finger: Nach zwei Warnungen wird jeder weitere Fehler mit einer Geldstrafe geahndet. Dazu liegt euch immerzu die Zeit im Nacken, denn ihr werdet im Akkordlohn bezahlt. Das bedeutet: Fertigt ihr nicht genug Einreisende ab, bekommt ihr nicht genug Geld um eure Miete zu bezahlen und das Spiel ist vorbei. Ganz zu schweigen für das Essen und das Heizöl, das ihr bezahlen müsst damit eure Familie euch nicht wegstirbt. In „Papers, Please“ fühlt man sich wie in einer ständigen Prüfung, immer unter Druck gesetzt und eine Pause gönnt man sich erst wenn das Level zu Ende gespielt ist. In diesem Sinn kann ich auch nicht behaupten, dass mir das Spiel Spaß macht. Es ist viel mehr der Ehrgeiz, der geweckt wird, und das Gefühl, dass „Papers, Please“ ein Statement abzugeben versucht, das den Titel spielenswert macht. Die konstanten moralischen Entscheidungen, die man in seiner Kabine über die Leben anderer (wenn auch virtueller) Menschenleben fällen muss und dabei konstant gegen das Schicksal der eigenen Familie abwägt, ist einfach nichts, was Spaß machen sollte. Das man von ganz allein über die eigenen Handlungen reflektiert und mit sich selbst hadert, ist eine intellektuelle Errungenschaft, wie man sie nur aus Spielen wie „Spec Ops: The Line“ kennt, und allein dafür sollte man „Papers, Please“ schon eine Chance geben.

Grau in Grau – und das ist gut so
Optisch ist es dem Spiel gelungen, seiner Botschaft ein Gesicht zu geben. „Papers, Please“ hüllt sich in einen grauen Schleier aus verpixelten Konturen und halbscharfen Bildern. Gerade die Gesichter der Einreisenden sind nicht klar genug gezeichnet, als dass man sie nicht sofort wieder vergessen würde, aber scharf genug, um nicht völlig in der Anonymität zu versinken. Und auch wenn ich normalerweise Farbpaletten ablehne, die lediglich Braun- bis Grau-Töne umfassen, gibt „Papers, Please doch ein gutes Beispiel ab, wie sie mit Sinn eingesetzt werden können. Die Trostlosigkeit des fiktiven Arstotzkas hätte man nicht besser rüberbringen können.

Fazit
Ein Spiel, das keinen Spaß macht und trotzdem zu begeistern weiß? Schwer zu glauben, ich weiß. Und doch liegt hier „Papers, Please“ als „lebender“ Gegenbeweis vor zeigt mit einer subtile Feinfühligkeit, wie man als Videospiel eine Message verpacken kann, ohne sich dem Spaß-Diktat, das im Moment in der Spiele-Industrie regiert, zu unterwerfen. Es wird nicht unbedingt angenehm oder entspannend sein, „Papers, Please“ zu spielen. Und doch würde ich es jedem ohne Zögern ans Herz legen – und das muss ein Spiel erst mal schaffen.

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