Im Test: Mittelerde: Schatten des Krieges (PC, PS4, XBOX One)

2014 haben die Monolith Studios, bekannt durch die Shooter-Reihe F.E.A.R., mit Mittelerde Mordors Schatten das erste Herr der Ringe-Spiel auf den Markt gebracht, dass die dreckige Seite des Tolkien-Universums zeigen sollte. Die Geschichte rund um Rache, Verrat, Versklavung und untote Waldläufer sorgte, gepaart mit dem innovativen Nemesis-System, mit dem wir Orks versklaven und gegeneinander ausspielen konnten, Fehden mit Erzfeinden aufbauen und eine dynamische Hierarchie, welche sich je nach unseren Aktionen in der Spielwelt stetig veränderte, für Aufsehen und räumte mehrere Game of the Year Awards ab. Spieler und Kritiker gleichermaßen waren begeistert. Und trotz all des Lobes gab es auch Tadel. Die Spielwelt war zu monoton, die Story zu wirr (trotz Einbindung in die Hauptgeschichte rund um Frodo und Sauron) und das Nemesis-System trotz allem zu vorhersehbar. Im Kern war Mordors Schatten ein klassisches, erstes Spiel eines verheißungsvollen Franchises. Groß angelegt mit Abzügen in der B-Note. 3 Jahre später kehren Monolith nach Mittelerde zurück. Frei nach dem Motto „Größer, Schneller, Besser“ bringt uns Mittelerde: Schatten des Krieges Talion’s Kampf gegen Sauron im großen Stil auf die heimischen Bildschirme zurück.

Der untote Waldläufer Talion, besessen durch den Geist des Ringschmieds Celebrimbor, kämpft immer noch um Mittelerde. Schatten des Krieges spielt vor den Filmen, als Mittelerde noch mitten im Krieg stand. Sauron macht sich daran den einen Ring von Talion’s Hand abzuziehen. Der Ring, mit dem es Talion möglich war im Erstling Orks zu unterjochen. Das komplette erste Kapitel spielt in der Stadt Minas Ithil, die aus den Büchern bekannt ist als von Isildur erbaute Stadt Gondor’s, die später vom Hexenkönig von Angmar belagert wurde und so zu Minas Morgul wurde. Einem der wichtigsten Stützpunkte Mordors im Ringkrieg. Live erleben wir mit, was in den letzten Stunden vor Ende von Minas Ithil in der Stadt vor sich ging. Da die Geschichte Kanon im Herr der Ringe-Universum ist, werden Fans wahre Freude daran haben, bei entscheidenden Schlachten dabei zu sein, die wir bisher nie erleben durften. Nachdem Talion am Ende des ersten Aktes den Ring und seine Kräfte zum Teil verliert, entschließt er sich dazu, eine neue Armee aufzubauen und Sauron ein für alle Mal zu besiegen. Mit Hilfe der Riesenspinne Kankra, welche Frodo, Sam und Smeagol in Cirith Ungol auflauerte in den Büchern, will Celebrimbor, seines Zeichens Ringschmied und Erschaffer des einen Ringes, einen neuen Ring der Macht schmieden. Leider hat man hier die Grundgeschichte etwas zu frei umgestaltet und Kankra erscheint in Gestalt einer bildschönen Elbin. Auch mit dem weiteren Verlauf ihrer Geschichte sowie diversen, durch Collectibles erfahrbaren Sequenzen aus ihrer Vergangenheit, hat man sich etwas zu frei durch die Geschichte bewegt. Könnte eventuell für den ein oder anderen abschreckend wirken. Was auf den ersten Moment alles sehr antiklimatisch wirkt, wird später gut mit in die Hauptgeschichte rund um Mittelerde eingebunden und lässt uns doch befriedigt zurück. Allgemein schien man bei Monolith sehr bedacht darauf zu sein, die Geschichte harmonisch wirken zu lassen. In Schatten des Krieges wirkt die gesamte Erzählung wesentlich zusammenhängender und strukturierter als noch im Franchise-Auftakt. Hier hat man ganze Arbeit geleistet.

In der Welt selbst gibt es wieder allerlei Sammelkram zu finden. So warten beispielsweise mehrere Gondorianische Artefakte, welche beim Überfall auf Minas Ithil verloren gegangen sind, darauf von uns gefunden zu werden. Alle Collectibles innerhalb der Welt sind mit kurzen Audiologs versehen, in denen wir, ähnlich wie im Vorgänger, etwas zur Welt und deren Bewohner erfahren. Monolith haben hier nicht übertrieben und eine angenehme Anzahl an Collectibles versteckt, die man beiläufig aufsammeln kann und die die Geschichte zumindest leicht bereichern.

So beginnt also die Mammutaufgabe, eine Armee zu erstellen, welche groß genug ist, die von Sauron zu kontern. Schatten des Krieges spielt in 5 Gebieten. Minas Ithil/Morgul, Cirith Ungol, Nurn, Seregost und Gorgoroth. Jedes dieser Gebiete beheimatet einen der Orkstämme Mordors, die sich alle durch andere Fähigkeiten, Outfits und schlussendlich Festungsdesigns unterscheiden. Der Maschinenstamm aus Gorgoroth zum Beispiel legt viel Wert auf Maschinen (wie der Name vielleicht verraten haben könnte). So drehen sich viele ihrer Fähigkeiten um Feuer und das Weltdesign wirkt etwas wie der Ruhrpott der 70er Jahre. Große Schornsteine zieren das Landschaftsbild, Rauch steigt auf und generell wirkt alles sehr industriell. Bei den Landschaftsdesigns haben die kreativen Köpfe bei Monolith ganze Arbeit geleistet. Auch wenn man sich bei Rüstungen, Einwohnern und Waffen bei den Designs aus den Peter Jackson Filmen bedient hat, hat man mit den Gebieten viel Liebe zum Detail gezeigt und eigenständig Gebiete gezaubert, die so auch original in den Filmen auftauchen könnten. Hinterlegt werden Besuche in den Gebieten durch den exzellenten Soundtrack, der sehr an die Musik aus den Filmen angelegt ist. Audiovisuell macht Schatten des Krieges einfach Spaß. Auch die Details auf Rüstungen, Waffen und in der Welt selbst haben uns mehr als einmal ins Staunen versetzt.

Am Ende von Akt 2 haben wir einen neuen Ring und das uns bekannte, eigentliche Spiel geht los. Bis dato waren alle Hauptmissionen gut designt, vertont und stimmungsvoll ins Szene gesetzt. Sobald wir den Ring in Händen halten (nach etwa 10 Spielstunden) dürfen wir wieder nach Lust und Laune Orks versklaven und sie zu unseren Untertanen machen. Ähnlich wie im Erstling lauern wir den sogenannten Würmern (Spitzel der Orks) auf und quetschen diese nach Informationen zu ihren Anführern aus. Haben wir die Information zum von uns ausgewählten Ziel erhalten, geht es auf die Jagd. Jeder Hauptmann verfügt über Stärken und Schwächen und kann sich, neu in Schatten des Krieges, auch während des Kampfes an unseren Kampfstil anpassen. Hüpfen wir zum Beispiel zu oft über einen Hauptmann herüber im Kampf, besteht die Möglichkeit, dass dieser einen Abwehrmechanismus lernt, mit dem er uns aus der Luft angeln und auf den Boden der Tatsachen zurück schleudern kann. Sehr cool. So werden wir immer gezwungen auch mitten im Kampf unseren Kampfstil zu ändern und nicht an einer Technik festzuhalten, was noch im Erstling möglich war. Haben wir dem Hauptmann ordentlich die Hucke vollgeprügelt haben wir die Möglichkeit ihn zu übernehmen, ihn zu ermorden (in der Hoffnung er hinterlässt nette Ausrüstung) oder im späteren Spielverlauf zu beschämen, was seine Stufe senkt und ihn eventuell verrückt werden lässt. Entscheiden wir uns für das Übernehmen, haben wir fortan einen Gefolgsmann auf der Armeeübersicht. Hier sehen wir alle Hauptmänner des jeweiligen Gebietes. Blaue sind unsere Einheiten, Rote sind die Hauptmänner Saurons. Unterteilt nochmal in Normal, Episch und Legendär. Wobei Epische und Legendäre Hauptmänner meist mehr Fertigkeiten aufweisen, als die normalen Kollegen. Diese starken Versionen der Hauptmänner sollte man auf jeden Fall übernehmen, da diese sehr nützlich Streitkräfte für uns sein können. Haben wir einen Ork übernommen, besteht die Möglichkeit, ihn entweder als Spion einen Häuptling (einer von maximal 6 Gebietsbossen und Eckpfeiler in der jeweiligen Gebietsfestung) ausspionieren zu lassen, was uns nachher beim Angriff auf ihn zu Gute kommt, da unser Spion ihm in den Rücken fällt und uns im Kampf gegen ihn unterstützt, oder zu unserem persönlichen Bodyguard machen, den wir nach Lust und Laune, sofern der Cooldown zurückgesetzt, im Kampf an unsere Seite zu rufen.

Im Optimalfall erobern wir so das gesamte Gebiet, jeden Hauptmann und starten dann die ultimative Schlacht um die Festung der Region. Hier gilt es Belagerungsstreitkräfte auszuwählen, die am besten geeignet sind für die Belagerung. In einer Übersicht vor dem Start der Schlacht sehen wir, was auf uns zukommt, so können wir entsprechend reagieren. Wir wählen aus den übernommenen Hauptmännern bis zu 6 Angriffsführer aus, weisen Ihnen noch spezielle Fähigkeiten zu, die wir mit der verdienten Ingamewährung freischalten können und die Schlacht um die Feste beginnt. In einer spektakulären Schlacht gilt es, Gebietsbereiche zu erobern und zu halten, ähnlich dem Conquestmodus aus Battlefield. Haben wir alle Bereiche der Feste erobert, dürfen wir, alleine und ohne Armee, den Hauptturm betreten und einen Bosskampf gegen den Oberherrn der Festung antreten. Diese fiesen Gegner sind zäh wie Leder und richten mit ihren Angriffen ordentlich Schaden an. Die Kämpfe sind nie leicht und fordern dem Spieler richtig was ab. Der Sieg will schließlich verdient sein. Besiegen wir den Oberherrn, so winkt uns netter Loot, eine Festung und die Kontrolle über das jeweilige Gebiet. Nun dürfen wir einen unserer Orks auf den Thron setzen, seine Stammesherkunft bestimmt dabei das Aussehen der Festung.

Loot gibt es in den Bereichen von Rüstungen und Waffen. Cape, Rüstung, Bogen, Dolch, Ring und Schwert werden von Gegnern in verschiedenen Qualitätsstufen fallen gelassen und dürfen nach Lust und Laune ausgerüstet werden. Besonders wertvoll sind die von legendären Orks erbeuteten Setgegenstände. In bekannter Rollenspielmanier bekommt man hier besondere Fertigkeiten und Boni, indem man eine bestimmte Anzahl an Teilen aus einem Set trägt. Die Sets lassen sich auch im Level steigern, indem man spezielle Challenges abschließt. Fertigkeiten bekommt man aber nicht nur durch bestimmte Rüstungen, denn es gehört schließlich zum guten Ton eines jeden Action-Rollenspiels ein Fertigkeitenbaum an Bord zu haben. Bei jedem Levelaufstieg und für spezielle Aktionen innerhalb der Welt winken Fertigkeitenpunkte mit denen wir Talion verbessern dürfen. Haben wir alle Hauptfertigkeiten freigeschaltet, kann man – ähnlich wie in Diablo 3 – seine Fertigkeiten modifizieren. So ist es uns zum Beispiel möglich, gleich mehrere Schleichtötungen aneinander zu kuppeln oder länger in der Mittelerde Bullet Time namens Fokus zu verbringen, in der alles um uns herum in Zeitlupe abläuft. Hier gibt es wirklich viel Auswahl und es lassen sich differenzierte Spielstile erstellen. Jede Fertigkeit hat ihre Bedeutung und ihren Nutzen.

Haben wir uns für einen Oberherrn entschieden, schalten wir die Kampfgruben Aufgaben in der jeweiligen Feste frei. Hier können wir Orks gegeneinander antreten lassen um eventuell siegreich und somit stärker aus der Grube wieder herauszukommen. Setzen können wir selbstverständlich nur einen Ork, der Gegner wird vom System vorgegeben. Diese Kämpfe ähneln einem Spiel für Mobiltelefone. Wir schauen zwei Orks zu, wie sie sich maximal drei Minuten gegenseitig die Birne einklopfen, ohne dass wir darauf Einfluss nehmen können. Spannend ist anders. Leider sind diese Aufträge nötig, zum Glück allerdings sind es nur drei pro Festung, um alle Festungsverbesserungen freizuschalten, die wir bei den Verteidigungen bitter nötig haben. Den wenn wir alle Festungen erobert und somit die eigentliche Hauptstory beendet haben, erwartet uns der 4. Akt. Die Schattenkriege.

Haben wir noch im 3. Akt viele gescriptete Hauptmissionen, inklusive einem fulminanten Finale, findet man sich zum Beginn von Akt 4 auf der Weltkarte wieder. Hier beginnen die Schattenkriege. Nach dem sehr guten Finale der eigentlichen Geschichte findet sich Talion als Verteidiger Mordors wieder, es gilt die Orkstreitmächte im Zaum zu halten, damit sie nicht über Mittelerde herfallen. Unsere Festungen werden also belagert und es ist an uns und unserer Armee, die Eroberungspunkte zu verteidigen. Was in den ersten Belagerungen noch recht unterhaltsam ist, stellt sich leider schnell als langwieriges Unterfangen heraus. So bestehen die Schattenkriege aus 10 Etappen. Wobei die ersten vier Etappen jeweils zwei Belagerungen haben, die 5. bis 9. Etappe mit drei Belagerungen daherkommen und in der finalen Etappe gar vier Belagerungen auf uns warten. Hier wäre weniger wesentlich mehr gewesen. Sollten wir nämlich mal eine Belagerung verlieren, so dürfen wir das Gebiet nochmal komplett einnehmen oder unser Glück mit dem Nötigsten versuchen, die verlorene Festung wieder zu erobern. Was leider den Fluss der Kämpfe und Eroberungen sehr stört sind die unüberspringbaren Einführungen der Orks und deren nerviges Gelaber. Nachdem der hundertste Hauptmann seine Drohungen ausspricht, rollt man bei jedem weiteren Male einfach nur mit den Augen und hofft darauf, dass der Gegner nicht allzu viel zu erzählen hat. Unverständlich, dass man hier keine Option eingebaut hat, diese Einführungen und Unterbrechungen zu überspringen. Da Orks auch gerne mal was erzählen während man in einer brenzligen Situation steckt, passiert es des Öfteren mal, dass man nach den oft gut und gern dreißig Sekunden andauernden Monologen, die Übersicht verliert wen man denn da gerade mit seinem Schwert bearbeitet. Eine elegantere Lösung wäre hier angebracht gewesen.

Nachdem wir die Schattenkriege beendet haben, winkt uns das True Ending, welches Talion’s Geschichte abschließt und uns befriedigt zurücklässt. Monolith hat eine harmonische Geschichte in dieses riesige Universum eingearbeitet und der lange Weg durch Akt 4 war es am Ende wert.

Fazit:
Mittelerde: Schatten des Krieges ist ein Spiel, bei dem weniger am Ende mehr gewesen wäre. Hätte man den extrem langen 4. Akt etwas gekürzt, wäre das Fazit um einiges besser ausgefallen, denn unterm Strich ist Schatten des Krieges eine konsequente Fortsetzung eines fantastischen Spiels, welche vieles im Detail verbessert und dessen gleiche Formel auch drei Jahre nach Erscheinen des Erstlings noch Spaß macht. So wirkt das Spiel leider etwas gestreckt und der Gesamteindruck schmälert sich durch die doch sehr langatmigen 10-15 Stunden im letzten Akt des Spiels. Schatten des Krieges ist ein Spiel das vieles sehr gut macht, aber am Ende des Tages leider nichts herausragend und einfallsreich. Wer mehr von Mordor’s Schatten will, darf zugreifen, alle anderen dürfen gerne bis zu einem Sale warten. Diesen Herbst gibt es deutlich wichtigeres und unterhaltsameres zu spielen.

(getestet von Frank Johann)

 

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