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Im Test: Hatoful Boyfriend (PS4, Vita)

Indie-Publisher Devolver Digital bringt die gefiederte Dating-Simulation Hatoful Boyfriend vom heimischen Computer auf die PS4 und die PS Vita. Im Test erfahrt ihr, was hinter den turtelnden Tauben noch so alles steckt.

„Das sieht aus wie ein billiges Scheißspiel für kleine Mädchen!“ – so in etwa meine Freundin, als ich ihr den Startbildschirm von Hatoful Boyfriend auf der Vita zeigte. Es sind ein Haufen Vögel, vornehmlich Tauben, und viele rosa Herzchen zu sehen.

Ich kann es ihr nicht verübeln. Billig ist es definitiv. Die wenigsten Visual Novels bzw. Dating Sims können mit ihrem Budget protzen. Die starren Standbilder mit den schwarzumrandeten ausgeschnittenen Taubenfotos vor den abwechslungsarmen, sich wiederholenden gezeichneten Hintergrundbildern lassen das Spiel selbst im Bereich der Low-Budget-Games billig aussehen.

Und auch dem zweiten Vorwurf, Hatoful Boyfriend sei ein Spiel für kleine Mädchen, konnte ich wenig entgegensetzen. Immerhin spielt man ein kleines Mädchen, das die renommierte Vogelschule als einziger Mensch besucht und dabei Tauben anbandelt. Warum auch nicht?

Dabei ist für jedes Mädel der passende Vogel dabei. Sakuya war mir trotz seines wunderschönen weißen Gefieders zu protzig und Nageki ist zwar süß, aber ich kann mit Bücherwürmern nicht viel anfangen. Ich klickte mich also durch die Story und flirtete mit meinem langjährigen Taubenfreund Ryouta, wenn ich in den wenigen Dialogoptionen mal die Möglichkeit dazu hatte.

Nach weniger als zwei Stunden langweiliger, ereignisloser Schulstory – der Höhepunkt war das alte gesetzestreue Bikerpärchen, das ich im Café nach Jahren der Trennung wieder zusammenführte – erreichte ich dann auch Ryoutas Ende und wir gestanden uns unsere heterogene Liebe. Awkward trifft es ganz gut.

An dieser Stelle wollte ich meiner Freundin recht geben. Bis hierhin wirkte es wie ein Spiel, das sich an kleine vogelfanatische Mädchen richtet, die ihre ersten Flirtversuche virtuell bestreiten wollen.

Bevor ich zu lange über den pädagogischen Wert philosophierte, startete ich den nächsten Durchgang. Dieses Mal konzentrierte ich mich auf den charismatischen, reifen Sakuya, der sich als Präsident des Schülerkomitees herausstellte. Bereits beim ersten Durchgang überraschten mich die ernsten Momente des Spiels, die sich nicht so wirklich meinem ersten Eindruck fügen wollten. So macht Ryouta eine schwere Zeit mit seiner kranken Mutter durch, beim Joggen komme ich an zerstörten, verwaisten Wohnhäusern vorbei und irgendetwas führt der Schularzt im Schilde. Seine Patienten kommen kränklicher raus als rein und es deutet alles auf Missbrauch hin.

Mit steigender Spielzeit und mehr und mehr erreichten Enden wurde die Geschichte unerwartet interessant. Erst nur in wenigen Einzelszenen – irgendwo zwischen dem langweiligen Schulalltag, den ich immer wieder erleben musste – dann im übergreifenden Kontext. Ich arbeitete also eifrig auf das True Ending hin, das sich genretypisch nach dem Abschließen aller normalen Enden freischaltet.

Hier führten dann alle Geschichten zusammen und aus einer Girlie-Dating-Sim wurde eine ernste Mystery-Story, wie sie wohl niemand vorhersehen könnte. Respekt an die Entwickler, für diese ungewöhnliche, unerwartet intelligente Spielführung!

Fazit:
Die Schwächen des Games sind offensichtlich. Die schwache Optik, der öde Schulalltag mit seinen wiederkehrenden Wiederholungen, der sehr passive Spielaufbau und nicht zuletzt der Eindruck eines plumpen Flirtgames sind die abschreckende, marode Fassade einer außergewöhnlichen Visual Novel, die Genrefans mit ihrem Writing, dem Humor und den Twists zu beflügeln vermag.

(getestet von eape)

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