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Antichamber: Dadaismus als Videospiel

Zuweilen mag sich der aufmerksame Spieler von Antichamber denken, er befände sich in einem Werk des deutschen Künstlers und Dadaisten Max Ernst. Doch dieser psychedelische Eindruck verblasst dann spätestens im nächsten Raum, wenn erneut weiße, sterile Wände den Eindruck der Vergänglichkeit des eigenen Lebens in die Gedankenwelt des Kosmos projizieren. Spätestens nach diesen ersten Eindrücken wird sich der Spieler die Frage stellen: „Wo bin ich hier gelandet?“

„Antichamber“ ist ein experimentelles Spiel geworden, welches durch innovative Rätsel, psychedelischen Sound und einfach eine unglaubliche Ideenvielfalt zu überzeugen vermag. Jene beginnt bereits im Startmenü des Spiels, das sich als ein normaler Raum der ungewöhnlichen Anlage darbietet, in die es uns als Spieler verschlagen hat. An der einen Wand befindet sich eine Karte des Komplexes, die mit jeder Erkundung vermutlich einen neuen Rätselraum hinzugefügt bekommt, daneben lassen sich die Optionen des Spiels, wie etwa die Bildschirmauflösung und die Steuerung anpassen, dennoch befinden wir uns weiterhin im Spiel, wie jene hinter Glas verborgene Tür, auf der entgegen liegenden Seite des Raumes, uns wieder in den Sinn ruft.

Ein Knobel-Shooter der anderen Art
Von den Grundlagen her lässt sich Antichamber am ehesten mit Titeln wie Q.U.B.E. oder Portal vergleichen. Aber viele der Tutorial-Rätsel wären nicht notwendig, wenn es dabei bleiben würde. Im hiesigen Game ist das „Um die Ecke Denken“ Pflicht, denn bei manch einer Gelegenheit mag ein Blick um die Ecke den kompletten Raum verändern und somit den Durchgang zu einem neuen Rätselraum offenbaren. Ein Scheitern mag wiederum sehr unwahrscheinlich klingen, kommt man als Spieler doch in den Genuss, dass auch ein misslungener Rätselraum den Weg zu einer neuen Kammer öffnet. Im schlimmsten Fall landet der Spieler wieder am Ausgangspunkt.

Infotafeln mit Mitteilungen, die Hinweise für die Rätsel oder die Ursachen eurer Umwege kommentieren, finden sich in zahlloser Menge durch die Anlage verteilt. Höret auf die Werke der schreibhandwerklichen Botschaften, solltet ihr den Ausgang finden wollen, sind diese eure besten Freunde!

So weist euch an einer Stelle eine Tafel etwa darauf hin, dass ein hartnäckiges Nachvornepreschen manchmal von Nöten ist, um ein Ziel zu erreichen. Dies führt dazu, dass eine augenscheinlich offene Rotunde mehrere Male umrundet werden muss, um letztendlich zum Ziel, also zum nächsten Raum zu gelangen. Antichamber lebt von solcherlei Mind Tricks.

Mit Hilfe dreier Waffen wird euch im Verlauf des Spiels das Manipulieren von Objekten ermöglicht. So lassen sich an unüberwindbaren Abgründen zum Beispiel Brücken bauen, die euch das Vorankommen erlauben. Oder lasst euch einfach in den Abgrund fallen, wird schon nichts passieren! Vielleicht liegt ja sogar hier die richtige Lösung?

Fazit:
Das von Indie-Entwickler Alexander Bruce entwickelte Antichamber ist mehr als nur ein Spiel, denn in Wirklichkeit versteckt sich dahinter eine nie dagewesene, experimentelle Ausdrucksform. Kein Zweifel, dass die dutzenden Preise und Auszeichnungen des Titels berechtigt vergeben worden sind, zeigt uns Bruce hier doch, dass man auch in Videospielen den Konventionen der Normalität mit einer Spur von Freigeist und Wahnsinn ein neues Aussehen zu verleihen vermag.

Für nur 20 Euro mag der Knobel-Shooter sicherlich eine interessante Anschaffung für viele, aber nicht für jeden darstellen. Ein Max Ernst hätte durchaus seine Freude gehabt.

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